STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Une partie, un avis : Siege of Orgun

 

Bon, en fait d’une partie, je vais plutôt vous parler de deux parties, que nous venons de livrer avec BugDany. Nous avons décidé de nous bastonner sur un jeu assez récent, et au système très éprouvé (celui de Storm over Arnhem), que nous connaissons déjà très bien.

Le jeu en question, Siege of Orgun, de Revolution Games, simule une bataille très connue et dont le seul nom évoque quantité d’images, comme… euh, comment dire, des soldats et des combats, et, euh…

Oui, bon, c’est vrai, Orgun ne nous disait que dalle, à moi comme à Bug. Un petit tour sur Wikipedia, et on découvre qu’il s’agit un d’affrontement en Afghanistan en 1983. Donc, pas de Ricains contre des talibans, mais bien des pro-soviétiques contre des rebelles moudjahidines, qui se sont affrontés pour le contrôle d’une obscure bourgade (pour nous, en tout cas) présentant un intérêt politique, les rebelles cherchant à faire de la ville une capitale provinciale. Au terme de plusieurs mois de combat, les moudjahidines sont vaincus et doivent lever le siège…

Bug, ayant joué une partie au préalable et apprécié le jeu, manifeste enfin un peu de bon sens et achète ce wargame, puis me propose d’y jouer contre lui. La tentation de lui mettre une grosse pilée (genre, défaite en 1 tour) est évidement irrésistible, et j’accepte ! Je lis les règles (12 pages au total, dont 8 de règles proprement dites). Etant en terrain bien connu, la lecture est (trop) vite pliée, et Bug déboule chez moi pour un affrontement sanguinaire, sensationnel, sans pitié, sentimental et sempiternel (oui, c’est vrai, mes allitérations en « san- » n’ont plus aucun sens – ah, tiens, encore une…)

On déplie d’abord la carte. Des zones, partout des zones, qui présentent surtout un modificateur qui viendra s’ajouter à la défense. Ce modificateur va de +0 en plaine (aucun couvert, donc prudence) à +3 en montagne (difficile de déloger le défenseur). Certaines de ces zones sont également des objectifs pour la victoire finale. Deux sont des avant-postes aux alentours d’Orgun, (Nek Mohammad Kala en n°1, et Pischiano Gar en n°2) et une est une forteresse située à l’intérieur de la ville. Il y a enfin, à côté de l’avant-poste Nek Mohammad Kala, un aérodrome qui donnera un avantage à son possesseur, au moment de déterminer qui aura l’initiative pour le tour à venir.

Tiens, t’as qu’à regarder, tu comprendras mieux…

 

 

On installe ensuite les pions. Ceux-ci montrent 3 valeurs. La première représente la valeur de combat, la seconde la valeur de cohésion, et la dernière la valeur de mouvement. Chaque joueur ne peut activer qu’une zone à la fois. Une zone activée permet de déplacer ou de faire combattre tout ou partie des unités qui s’y trouvent. Lorsqu’une unité a été activée on la retourne, et son verso ne présente plus alors que sa valeur de combat (identique à celle du recto). Cette unité ne peut plus agir. A la fin du tour, tous les pions sont retournés sur leur face active, et un nouveau tour peut commencer.

 

(tous les pions du jeu sont représentés sur cette planche)

Enfin, on distribue des cartes Evénement. Les joueurs disposent chacun de leurs propres cartes, qui ont toutes des effets intéressants. Notons en particulier une attaque de nuit des moudjahidines (MJ) qui procure un bonus de +3 au combat (balaise), et quelques cartes renforts russes qui font mal (en particulier l’hélico soviétique dont les résultats peuvent être dévastateurs).

 

Au début du jeu, l’essentiel des MJ sont déployés au nord de la carte. Ils devront descendre vers le sud, vers Orgun et sa forteresse. Sur leur route, 2 objectifs devront être pris : l’avant-poste n°1 et l’aéroport. Les rebelles sont plus nombreux que les forces gouvernementales, mais pas tant que ça non plus, il faudra gérer les effectifs. Enfin, un groupe de MJ occupe une zone de montagnes au sud, et fait peser une menace sur l’avant-poste n°2, ainsi que sur Orgun et sa forteresse. La victoire finale est déterminée par l’occupation, ou pas, de ces avant-postes, aéroport et forteresse.

Fort bien, j’ai compris ! Je positionne mes MJ, et me lance à l’assaut vers le sud, la fleur à la kalach’. J’arrive devant l’avant-poste n°1, puis un deuxième groupe vient se positionner un peu derrière, et menace l’aéroport. Ce n’est que lorsque je vois mes unités sur leur côté Fatigué que je réalise que celles que j’ai envoyées devant l’avant-poste n°1 sont faibles, elles n’ont qu’un misérable 1 en défense… Bug ne se fait pas prier, et organise une sortie de sa garnison. Combat, et 6 points de perte pour ma pomme. Pas de souci, il me suffit de me replier pour encaisser ces points de perte… enfin, hum, dans Storm over Arnhem… Car dans Orgun, les unités Fatiguées ne peuvent pas se replier, et doivent mourir pour encaisser des pertes… Gloups, toutes mes unités sont détruites, plus quelques autres devant l’aérodrome. Bilan des courses : le tiers de mon armée est déjà démoli au tour 1, sur les 14 que compte le jeu.

La leçon est amère, mais j’ai compris. Je concède illico cette partie, et on recommence le set-up… La grosse pilée attendue a bien eu lieu, mais pas dans le sens espéré…

Cette fois-ci, je fais gaffe, et organise un peu plus intelligemment mes troupes. Et l’assaut reprend. Il n’y a guère d’autres choix au nord que d’attaquer l’avant-poste n°1 et l’aéroport, donc je recommence la manœuvre. Mais maintenant mes troupes sont beaucoup résistantes (car accompagnées de mortiers, défense de 2), et d’ailleurs Bug, qui re-tente la même contre-attaque, s’y casse les dents. Du coup, au tour suivant, je tente l’attaque de l’avant-poste. Celui-ci en plus de sa garnison et d’un modificateur de terrain de +2, est défendu par un champ de mines. Ce qui veut dire que je dois d’abord lancer un dé, et le résultat divisé par 2 donne les pertes que mes troupes subissent. Mais n’empêche, cet assaut est suffisamment puissant (car ayant lieu de nuit, bonus de +3 pour bibi) pour bouter Bug hors de son fortin.

Au tour suivant, je tente l’attaque de l’aéroport par les mêmes MJ. Mais la garnison de Bug est ici plus costaude, le bonus du terrain est de +3 , et elle est en plus renforcée par un autre champ de mines ! Je possède moi-même une autre carte Night Attack qui m’accorde un nouveau bonus de +3. Au final, et après détermination de l’effet du champ de mines, nos valeurs sont égales. C’est donc le dé qui fera la différence… suspense… Nom de Zeus, mon attaque foire. Grrr… Je me demande bien comment je peux emporter cette position qui me paraît vraiment forte…

Euréka ! J’avais oublié une règle qui permet au MJ de débloquer ce genre de situation : les raids. Il est possible d’assigner cette mission a un pion lors d’une activation, et si ce pion réussit un jet sous sa cohésion, il Fatigue un pion ennemi de son choix, et le force à se replier de la zone visée. Une fois son forfait accompli, le pion MJ retourne dans sa zone de départ, où il est lui-même Fatigué. C’est évidemment ce que j’entreprends illico. Bug, un petit sourire narquois aux lèvres, envoie un renfort remplacer l’unité que mon raid Fatigue. Il a toutefois oublié un petit point de la règle Raid. C’est le MJ qui choisit l’unité ennemie visée, et s’il s’agit d’une unité Fatiguée, celle-ci ne se replie pas, mais est détruite à la place. Je déclare donc un autre Raid effectué par une autre unité MJ, en désignant la fameuse unité russe qui vient d’arriver, et qui est donc Fatiguée puisqu’elle vient de se déplacer… Pan, dans la face de l’infâme Bug soviétique, et une unité rouge de plus au cimetière ! Ayant plusieurs troupes disponibles, je poursuis cette tactique round après round, tant et si bien que Bug jette l’éponge et finit, après quelques pertes, par abandonner l’aéroport.

A cet instant du jeu (nous en sommes au tour 6), les pertes sont équivalentes en nombre, ce qui favorise nettement le MJ. Bug n’a toujours pas vu la moindre carte renforts (alors que j’en ai déjà reçu 2), et sa situation commence à chauffer sérieusement.

Les quelques tours qui suivent me voient détruire quelques autres de ses unités sur ma route vers Orgun. Au sud, mon autre groupe de MJ occupe désormais l’avant-poste n°2, que Bug abandonne à son tour pour défendre la ville et sa forteresse. Je suis installé au pied de la ville avec pratiquement toute mon armée quand enfin Bug reçoit son hélico et un blindé en renfort. Trop peu, trop tard pour renverser le cours du jeu, et malgré une défense acharnée, la forteresse d’Orgun tombe entre les mains de son propriétaire légitime. MOI !

 

Bon, voilà l’aperçu rapide de cette partie. Nous avons trouvé ce jeu très bon. Malgré notre lenteur proverbiale, la session s’est conclue en moins de 4 heures. Il s’agit clairement d’un wargame jouable en 2 heures pour qui maîtrise les règles et ne traîne pas trop en chemin. Le Russe n’a pas la partie facile, et sa main de cartes fera probablement la différence. Un peu trop, peut-être, encore que le MJ puisse probablement dire la même chose. En tout cas, cela garantit une grande rejouabilité.

Une simulation que nous vous recommandons…

Allez, à +

Uphilit

2 commentaires sur “Une partie, un avis : Siege of Orgun

  1. Patrick Ruestchmann
    octobre 28, 2019

    Très bel AAR, merci ! ravi que l’ambiance généralement tendue ait participé à une bonne soirée. Pour votre info, il existe une version japonaise du jeu (Command Magazine) et ce fut un plaisir de le préparer.

    • uphilit
      octobre 29, 2019

      Merci pour votre commentaire, et pour l’info, mais je me vois mal lire les règles japonaises (c’est du chinois pour moi :-). La version de Revolution Games est vraiment sympa (voir les photos). A bientôt !

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Cette entrée a été publiée le septembre 28, 2019 par dans Conflits modernes, Revolution Games.
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