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Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Storm over Dien Bien Phu

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Il y a fort longtemps de cela, j’ai lu les mémoires du général Bigeard. J’avais trouvé ce livre très agréable, intriguant et assez impressionnant. En particulier la partie couvrant les affrontements en Indochine. J’en avais gardé un intérêt et une curiosité pour cette période de notre histoire, spécialement la grosse bagarre pour Dien Bien Phu.
Or donc, il advient aujourd’hui qu’un wargame de plus simule cette bataille, produit par Multi-Man Publishing et qui s’intitule Storm over Dien Bien Phu. Le général Bigeard ayant participé à cet âpre combat, voilà qui me donna deux excellentes raisons d’acheter ce jeu. Ce que je fis donc, et je vais derechef vous dire ce que j’en ai pensé…

Les principes du jeu reposent sur ceux initiés il y a un bail par Storm over Arnehm (BugDany prétend que c’est la raison pour laquelle les 2 titres se ressemblent… n’importe quoi !!). Alors, pour la bleusaille, reprenons succinctement les explications. Et les autres, qui sont de toute façon d’éternels redoublants, liront aussi !

Le système repose sur l’activation alternée des forces présentes. A son tour, le joueur pourra activer une et une seule zone contenant certaines de ses troupes. Cette activation permet de se déplacer ou de faire feu, et au terme de celle-ci, les troupes activées sont retournées sur leur côté « fatigué » et ne pourront plus agir durant ce tour. Une fois que les 2 joueurs ont activé toutes leurs troupes, ou ont passé, c’est la fin du tour, on fait le décompte des points de victoire, on retourne toutes les unités sur leur côté « frais », et on redémarre un nouveau tour. Dans le principe, c’est donc un jeu très simple.

Parlons du matériel. Les pions sont jolis, mais y a pas de quoi s’extasier non plus. Ils font quand même plutôt bel effet sur la carte, que je trouve plutôt agréable. Laquelle est divisée en zones, dont une bonne partie reprend les points fortifiés par l’armée française, les fameux Gabrielle, Emmanuelle, Eliane et toutes les autres meufs qui faisaient fantasmer nos légionnaires. Certaines de ces zones sont les objectifs que les Viets devront capturer s’ils veulent l’emporter. Le terrain est assez peu varié, signalons quand même une rivière qui ralentit les mouvements, et la présence d’un aérodrome source de points de victoire.

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Le jeu rappelle Storm over Arnehm par sa disposition. On a ici affaire à un siège, le Français contrôle pratiquement toute la carte, sauf les zones de départ des Viets, situées en bord de carte. Le Viet devra pénétrer le périmètre ennemi, et tenter d’interdire la circulation des troupes françaises (les fameuses lignes intérieures). A la différence de Storm over Arnhem, les joueurs reçoivent ici un certain nombre de cartes, qu’ils pourront jouer lors d’une activation. Il s’agit d’événements, du genre soutien d’artillerie, mine, intervention des généraux, attaque de nuit, etc. Les combats diffèrent aussi de ceux du Grand Ancêtre. Les Viets ne peuvent pénétrer les zones françaises qu’en lançant des assauts, ce qui est toujours coûteux (1 perte minimum). Le joueur Viet doit de ce fait en général masser autant de troupes que possible (limité à 9) pour espérer quelque chose. Il a heureusement l’avantage du nombre, et peut se permettre de perdre du monde. Le Français est moins endurant de ce point de vue, mais ses troupes sont plus solides.

Le point intéressant est le tir. Des troupes qui tirent sur une zone adjacente sont censées le faire en s’exposant quelque peu. De ce fait, elles reçoivent un marqueur qui donnera a l’adversaire un bonus de +1 s’il décide de tirer sur ces soldats exposés. Ce marqueur n’est pas attribué aux troupes qui tirent sur des ennemis présents dans la même zone. On considère que les tireurs n’ont pas à sortir de leurs abris pour allumer les petits vicelards qui s’approchent sournoisement ! Cette règle a bien sûr tendance à avantager la défense. Pour déterminer le résultat du combat, l’attaquant additionne tous les facteurs d’attaque de ses troupes (1 ou 2, en général), lance 2 dés et compare son total au facteur de défense de l’unité ennemie la plus forte (de 6 à 12), à laquelle on ajoute le terrain, sauf lorsque le combat a lieu à l’intérieur d’une zone – on peut imaginer qu’il s’agit surtout de corps à corps, où la nature du terrain intervient peu. S’il y a une différence en faveur de l’attaquant, le défenseur subit cette différence en points de perte qu’il peut absorber en éliminant des unités, en les fatiguant ou en les repliant. Rien de sorcier…

Les mouvements sont à mon avis une des clés du jeu. Les Viets ne peuvent entrer dans une zone contenant des troupes ennemies. Ils doivent effectuer un assaut contre la zone en question, ce qui n’est pas du tout la même chanson… Les Français peuvent, eux, envoyer des troupes chez l’ennemi. Il est donc beaucoup plus simple pour nos glorieuses armées d’emm…bêter l’adversaire ! C’est un des paramètres assez délicat à gérer par le Viet !

Allez, je vous jette en pâture quelques autres points intéressants à noter :
– Les Viets peuvent améliorer le facteur de défense de leur zone en creusant des tranchées (des cartes Evénements peuvent les y aider). Ces mêmes tranchées sont d’ailleurs indispensables pour lancer un assaut contre une zone adjacente. Et pas question d’y aller mal préparé : on creuse d’abord des tranchées de niveau 3, et on charge après (sauf au tour 1, où les tranchées ne sont pas requises) !

– Les renforts arrivent à la fin du tour, et peuvent être placées dans n’importe quelle zone contrôlée par le camp en question. Le Viet a en plus la possibilité de placer ses renforts dans une zone française vide, adjacente à l’une des siennes. Attention à ne pas laisser de trous dans la ligne française, sans quoi les petits bonhommes jaunes vont s’infiltrer partout…

– Il y a dans le jeu 2 sets de 3 zones chacun. Le joueur qui contrôle un set complet gagne 1 carte supplémentaire par tour. Au tour 1, le Français contrôle les 2 sets, ce qui lui procure 2 cartes supplémentaires. Evidemment, le perfide Viet va tenter (et malheureusement, réussir en général) à s’emparer de ces sets, ce qui réduira la main du Français tout en accroissant la sienne. Mum, y’a bon cette règle…

– La victoire ira au Viet s’il contrôle 6 des 8 zones de points de victoire. Sinon, c’est goulag chez le grand-frère soviétique, ou pire… camp de rééducation-fait-maison (et qui ressemble sacrément à un cimetière) !!

Dans l’ensemble, un bon jeu à mon avis. Certaines critiques soulignent un certain manque d’historicité. Peut-être… mais pour un jeu joué en 3 à 5 heures, je trouve que le sacrifice en vaut la peine. A chacun de se faire son avis… en y jouant !

Allez, à +

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le décembre 21, 2014 par dans MMP.
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