STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

The Hunters – du Grabuge sous l’Atlantique…

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Vous avez déjà joué à « B-17 Queen of the Skies » ? Seuls les vétérans aux cheveux grisonnants (quand il leur en reste…) sentent leur coeur battre un peu plus vite à l’évocation de ce nom. Et de fait, je vous parle là d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, car ce vénérable wargame de Avalon Hill date des années 80 !  Il simulait la guerre aérienne au-dessus de l’Allemagne, et se pratiquait en solitaire. J’avais bien aimé ce jeu, et avait effectué une dizaine de missions avec mon zinc, avant de me faire descendre par un Me109, à moins qu’il ne s’agissait d’un FW-190… Abattu (ouarf, ouarf !) par la tristesse de cette perte, j’avais reposé le jeu… mais me promettant bien de retourner un jour à ce type de simulation…

Ce préambule me permet bien sûr de faire le lien avec le jeu dont je vais parler maintenant : The Hunters, produit par ConsimPress, que j’ai acheté il y a quelques mois. Cette simulation a semble-t-il connu un joli succès, puisqu’elle a depuis été ré-éditée.

Alors, qu’est-ce que c’est que cette bébête ?

Eh bien, c’est un jeu qui permet de simuler, en solitaire, les accomplissements des sous-marins allemands pendant la seconde guerre mondiale. Autrement dit, la Bataille de l’Atlantique.

Seulement, ici, point de pions sous-marins manoeuvrant sur une carte recouverte de convois et d’escorteurs.  Dans ce jeu, le joueur prend le commandement d’un sous-marin, et va tenter de remplir les différentes missions qu’il se verra confier. Le sous-marin en question est représenté par une carte grand format, sur laquelle on placera divers marqueurs représentant les munitions disponibles, les dégâts subis, la patrouille en cours, l’état des moteurs, celui de l’équipage, etc…

Par exemple…

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Ou encore…

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On trouve aussi une palanquée de tables sur lesquelles il faudra lancer pour déterminer l’arrivée d’événements aléatoires, les rencontres en mer et les cibles potentielles (nommées historiquement), les dommages, les torpilles défectueuses… Il y a une vingtaine de ces tables. Enfin, on  trouve les éternels marqueurs qui permettent de noter les événements subis, et les conséquences des combats.

Je pourrais sans doute décrire ces tables une à une, pour vous montrer un peu ce que l’on trouve dans cette boîte. Mais en définitive, je vais plutôt vous raconter ma première vraie partie… que vous allez vivre en direct, si vos nerfs en plastique tiennent le coup…

 

 

Laissez-moi d’abord me présenter (car choisir un nom est la première étape de ce jeu). Humm, un peu de réflexion s’impose pour ne froisser personne… Ich bin donc le Kapitänleutnant Wolgang von Kamembert (subtile façon de me rabibocher avec certains normands qui n’ont guère apprécié un détournement bon-enfant de la bataille de Hastings, les balourds – Oouups, c’est encore raté pour le rabibochage !).

L’amirauté me laisse déterminer mon vaisseau (sans avoir toutefois totalement le choix dans la date, ça ne serait pas convenable… car il ne s’agit pas de choisir un sous-marin pas encore inventé !), ce sera donc un Type VIIB, dispo dès Septembre 1939.

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(Bon, là, c’est un Type VIIC…)

Puis je prépare mon sous-marin. Je le gave de torpilles (il peut en emporter 14), et décide d’embarquer 9 torpilles à air comprimé et 5 électriques. Les « électriques » sont plus discrètes car elles ne laissent pas de bulles, mais les « air comprimé » sont plus rapides, et donc plus précises. Je fais le plein d’obus pour mon canon, au cas où des combats en surface s’avéreraient possibles. Enfin, mon équipage, formé de marins compétents (« trained ») monte à bord.

Vient maintenant l’étape de la détermination de ma mission. Un lancer sur la table des missions (logique…) m’apprend que je dois semer la terreur dans les mers qui bordent les British Isles (les Iles Britanniques, comme dirait l’autre).

Sous l’illustration de mon sous-marin, se trouvent toutes les destinations possibles, et la durée de la mission. Ainsi, les missions vers les Iles Britanniques comportent 8 cases, ce qui signifie que j’aurai 8 occasions de rencontrer et de couler des navires ennemis. Une mission vers l’Amérique du Nord, par exemple, (impossible évidemment en Septembre 1939) est nettement plus longue, et comporte, elle, 11 cases.

Ah, excusez-moi, le téléphone sonne… « Hallo ? Ach, groupiert, Herr Mayor… Ya, achtung Bicyclette ? Yawol, la guerre Gross Malheur… » Tout le monde a bien sûr compris qu’il s’agit là du coup de fil fatidique (qui démontre au passage ma maîtrise parfaite de la langue de Goethe) de la Kriegsmarine. Faut y aller !

C’est parti…

Je pose le pion qui représente mon navire sur la première des 8 cases de ma mission, et je lance pour les éventuelles rencontres. Ca va saigner !! Résultat « 7. » Un coup d’œil sur la table pour découvrir qu’il ne se passe absolument rien… Mon U-Boot avance donc d’une case, et je relance le dé. «7» ! Bon, OK, avançons d’une case, et recommençons : « 7. » Himmel, cette mer est donc vide ? Continuons, « 3 », ah, vérifions vite : Rien. Nada, 3 égal 7, en fait !!! Restons zen, et poursuivons. Cinquième case, ben 7 bien sûr, sixième 3 évidemment, septième 7, logique, et huitième et dernière case de mon périple palpitant, 10. Oh, oh, voyons voir. OOUUI, je croise un convoi !! L’ennemi est là ! Ca va péter !

(Note : ces dés consternants sont malheureusement authentiques, il ne s’agit pas d’une honteuse manœuvre de ma part pour raccourcir ce compte-rendu. Je pense en fait avoir attrapé la BugDanyte, une terrible maladie des dés qui pourrit la vie du wargameur…).

Un convoi est systématiquement composé de 4 vaisseaux (que l’on considère être les cibles sur lesquelles se concentre le sous-marin), toujours escortés. Je détermine la nature de mes proies : petit cargo sur 1-3, gros cargo sur 4-5 et pétrolier sur 6. Les dés restent bizarres, et m’octroient 3 pétroliers et 1 gros cargo. Je détermine sur une autre table leur tonnage et leur nom (historique !).

Un énième dé m’indique que la rencontre se fait de nuit. De ce fait, mes torpilles à air comprimé, et leur sillage de bulles, seront moins visibles qu’en plein jour. Je décide d’attaquer à courte portée. Cela va améliorer mes chances de toucher, mais aussi les risques d’être repéré par l’escorte. Bah, vu qu’il s’agit de la dernière case de ma mission, je peux bien prendre quelques risques…

L’escorte effectue automatiquement un test de détection après les attaques, mais le fait d’avoir décidé de m’approcher pour tirer à courte portée m’oblige à effectuer un test supplémentaire de détection, AVANT le tir. Si je suis repéré, je devrai plonger et renoncer à tirer. Le « 5 » que j’obtiens m’évite toute embrouille pour le moment. Je peux donc tirer !

Je répartis mes 4 torpilles Avant sur 2 pétroliers. J’aurais aussi pu décider de tirer avec ma torpille Arrière, mais cela aurait accru le risque d’être repéré, et j’ai donc renoncé. A courte portée, je touche de 2 à 8 sur 2D6. Chaque pétrolier est touché par une torpille, les 2 autres passant à côté… Pas trop chanceux, sur ce coup-là… Il faut maintenant déterminer si les torpilles sont bonnes ou nazes. Sur 1-2, elles sont pourries, sur 3-6, ça pète ! Je lance donc 2 fois, et obtiens deux 2 ! Aucune torpille n’explose… Quand ça veut pas…

Par contre, les escorteurs réapparaissent pour leur détection systématique, et cette fois-ci, j’obtiens un gros score et suis repéré. Une autre table, un autre lancer, et je constate que je suis légèrement endommagé (1 hit). Je dois donc déterminer les dégâts en lançant 1 fois (autant de lancers que de hits, en fait) sur la table des dommages. Et c’est mon moteur électrique qui trinque. Mais ce n’est pas fini, car l’escorte continue de me coller aux basques, je dois m’en débarrasser. Or, être déjà repéré complique la tâche (malus sur la table). Heureusement, un magnifique 2 me permet de m’éloigner discrètement. Je pousse un soupir de soulagement, car mon moteur électrique abîmé aurait amélioré les chances de l’escorte de m’endommager davantage…

Une fois l’escorte semée, on passe aux réparations. Je dois lancer un dé (étrange, non ?), et je réussirai sur 1-4. Ca passe ! Du coup, je tente de suivre le convoi, pour achever ce que j’ai (très mal) commencé… Sur 1-4, je parviendrai à filer les Bifs, sur 5-6, ils m’échapperont : 6, le convoi disparaît dans la nuit noire…

Et comme c’était ma dernière case de mission, me voilà de retour au port, assez médiocrement couvert de gloire, j’ai l’impression…

De fait, dès le lendemain l’amiral Doenitz me convoque et me rappelle que la mission consistait à affronter et couler l’ennemi, et pas à faire des ronds dans l’eau. Heureusement, je réussis à lui exhiber le boulon fêlé de mon moteur électrique endommagé. Il me regarde d’un air dubitatif, et m’inscris d’office à un exercice de tir…

Inutile d’ajouter que cette mission exemplaire ne m’apporte aucun bonus d’expérience d’aucune sorte, ni à moi, ni à mon équipage…

 

Bon, j’avoue que j’espérais mieux de cette première sortie ! Mais c’est pas grave, j’ai appris à mieux piloter mon navire, et nul doute que la prochaine fois, il va y avoir du GRABUGE SOUS L’ATLANTIQUE (part 2) !! Promis, si la partie est intéressante, je vous la raconterai (et si elle est aussi passionnante que celle-là, j’en inventerai une !!)

 

Allez, à +

Uphilit

 

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Cette entrée a été publiée le juin 22, 2015 par dans ConsimPress, Guerre navale, Seconde Guerre Mondiale, Solitaire.
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