STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

A Victory Lost

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Je me souviens d’un jeu dont BugDany m’avait dit beaucoup de bien il y a quelques années :  « excellent, » « rapide, » « simple, »  disait-il avant de revendre ce produit exemplaire peu après… Etrange BugDany… N’empêche, le titre m’était resté dans la tête, « A Victory Lost. » Et j’avais du coup essayé de me procurer cette simulation, pour constater qu’elle était épuisée.

Et voilà qu’il y a peu de temps, le même BugDany m’annonce que le jeu en question vient de ressortir, et qu’il a bien envie de l’acheter… prouvant de ce fait une nouvelle fois qu’il n’a aucune suite dans les idées ! Et de me redire combien le jeu est bon, blabla, blabla… Décidément intrigué, je me rends chez mon distributeur attitré, sors mon carnet de chèque, et achète la bête, bien décidé de toute façon à la revendre à Bug en cas de déception (et ça lui donnera en plus une bonne raison pour revendre son exemplaire, cette fois-ci).

Bon, en fait de bête, on n’est pas réellement impressionné par la boîte. L’illustration est sympa, mais l’ensemble paraît plutôt léger. On sent qu’on ne va pas crouler sous le matos…

Et on a tout à fait raison ! une fois ouverte, la boîte révèle un livret de règles, une aide de jeu, 2 dés, une carte en papier et une planche de pions. Et c’est tout… J’ai l’air de râler comme ça, mais c’est sans doute mon esprit gaulois. En vérité ce matériel assez minimal me convient bien, car il augure d’un jeu simple comme je les aime.

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(Tiens, c’est marrant, ça paraît plus impressionnant sur la photo…)

 

Poursuivons nos investigations…

La carte est assez grande (60 cm x 85 cm), et le nombre de d’unités est d’environ 230 (plus une cinquantaine de marqueurs). La densité ne devrait pas être insurmontable. La carte est en outre très réussie à mon goût (qui est le seul qui m’importe, ça tombe bien…). Seul défaut, les hexagones sont vraiment petits, faudra manipuler avec soin… L’aire de jeu représente une surface considérable, puisque l’on trouve, dans une espèce de quadrilatère, les villes de Stalingrad au nord-est, Rostov au sud-est, Zaporozhe au sud-ouest et Kharkov au nord-ouest. Chaque hexagone mesure 13 kilomètres, ce qui nous donne la distance de 520 km entre Kharkov et Stalingrad. Les pions sont des divisions, avec de nombreux corps chez les Russes. On est clairement ici dans de l’opérationnel.

Le jeu simule l’offensive soviétique Saturne, en Ukraine lors de l’hiver 42-43. Elle fait suite à l’opération Uranus, qui vient d’isoler Stalingrad. Les Russes sont bien près de remporter une victoire majeure. Ils laminent la 8ème Armée italienne, puis la 2ème Armée roumaine, tout en balayant de nombreuses unités allemandes. Ils parviennent ainsi à reprendre, en autres, Koursk le 8 février 1943, Kharkov le 16 et Rostov le 18. Hélas, les infâmes nazis confient alors la responsabilité de leur propre contre-attaque à un certain Manstein, un excellent tacticien. Celui-ci exécute une manœuvre brillante qui repousse l’Armée Rouge, et la raccompagne pratiquement sur ses positions de départ ! Damn it ! Presque tout est à refaire pour le tovaritch Ivan… Mais Koursk n’a pas été reprise, et cette ville se trouve dans un saillant qui sera l’objet, 6 mois plus tard, de la grande offensive d’été allemande, la fameuse opération « Zitadelle. » Mais ceci est une autre histoire…

 

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(On voit des unités imprimées sur la carte pour le set-up. Moi, j’aime pas, je trouve qu’une aide de jeu aurait été bien supérieure…).

 

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(Au moins ici, pas d’unités pré-imprimées, et c’est tant mieux ! C’est plus beau quand même, non ?)

 

Parlons un peu des pions maintenant, et en particulier de leur aspect… Comment dire… Horrible, honteux. Voilà, là, je crois que je suis assez clair… C’est vraiment un graphiste professionnel qui a pondu ça ? J’ai franchement du mal à y croire. Il s’agit pourtant du même Nicolas Eskubi que la carte. A mon avis, il a sous-traité les pions à Maxime… L’infanterie (c’est-à-dire la majorité des pions) est simplement représentée par un rectangle vide ! Il est fainéant au point de ne pas vouloir s’embêter à tracer 2 diagonales, le père Eskubi, histoire au moins de récupérer les symboles OTAN ? Les blindés ont droit à un rectangle (vide aussi, bien sûr, pourquoi se fatiguer ?) légèrement incliné vers la gauche. Des pions alternatifs illustrant des silhouettes de tanks sont disponibles, au cas incompréhensible où un joueur les préférerait aux pions ineptes d’Eskubi…

En plus, ces pions sont tout petits, je me demande si MMP n’a pas inventé un nouveau format, j’ai l’impression de n’avoir jamais vu des pions si petits ! Notez que c’est peut-être un effet d’une certaine fatigue visuelle due à mon grand âge… Enfin bref, je vous laisse contempler les mochetés.

 

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(Heureusement, les pions de blindés moches peuvent être remplacés par des pions avec silhouettes, plus jolis).

 

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(Détail de l’infanterie super laide. Tiens, c’est étrange, les pions de blindés ont été remplacés par les silhouettes… ).

 

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Avec le livret, on revient dans le positif. Il est franchement sympa à feuilleter, très aéré, joliment coloré et illustré de nombreux exemples. Comme en plus il ne fait que 16 pages, on doit admettre que BugDany disait sans doute vrai quand il parlait d’un jeu simple (ce qui n’allait pas forcément de soi, car il y a chez BugDany beaucoup de jeux « simples » avec 60 pages de règles…).

 

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(Voilà une page où il n’y a pas trop à lire…)

 

Puisque j’en suis à parler des règles, voyons un peu ce qu’elles contiennent…

Ben, pour l’essentiel, rien qui puisse prendre la tête à un wargameur doté d’un minimum d’expérience. Le jeu ne fait appel qu’à des concepts déjà vus, éculés dirais-je même… (non, Maxime, ce n’est pas un gros mot !). J’ai l’impression de les avoir découverts il y a 20 ans pour la plupart.

Par exemple, les combats font appel au bon vieux ratio attaquant/défenseur, sans grande nouveauté, classiquement les fractions sont arrondies en faveur du défenseur. Une attaque réussie peut être suivie d’une avance après combat, et les retraites sont très simples à gérer. Le mouvement est aussi très basique. Les cas particuliers sont rares. La notion de ravitaillement est présente, mais semble également extrêmement classique (une ligne continue sans ZoC ennemie jusqu’à une source de ravitaillement, etc…). En fait, la seule chose qui doive être surveillée de près, me semble-t-il, est l’effet des fleuves, qui peuvent avoir un impact non négligeable, aussi bien sur le combat que le mouvement, la retraite, le ravitaillement…. Enfin, dans les points bien connus des joueurs, on retrouve l’idée d’empilement, à nouveau simplement simulée puisque le « stacking » est limité à 2 unités de combat, et basta.

Il y a toutefois un élément apparu plus récemment dans les wargames, sans que lui non plus ne paraisse aujourd’hui vraiment novateur (mais n’oublions pas que le jeu d’origine date de 2006) : le commandement avec tirage de marqueurs. Intéressons-nous un peu à ce système.

Les joueurs vont mettre dans leur célèbrissime tasse des marqueurs qui, lorsqu’ils seront tirés aléatoirement, permettront d’activer les quartiers-généraux correspondants sur la carte. Les joueurs ont 3 espaces dédiés aux marqueurs d’activation : la tasse pour ceux qu’il reste à jouer, un cadre « Played » pour ceux qui ont déjà été joués, et un cadre « Inactive » pour ceux que l’on ne peut pas encore utiliser.

Au début d’un tour, parmi les marqueurs disponibles (placés dans les cadres « Inactive » et/ou « Played »), le joueur soviétique va en choisir 3, auxquels il ajoutera le marqueur STAVKA, et placera le tout dans la tasse. L’Allemand choisira lui parmi un nombre de marqueurs indiqués sur l’ordre de tour (entre 3 et 6 pions par tour, dont 2 pions « Manstein »), et les placera dans la même tasse. Les autres marqueurs resteront dans le cadre « Inactive » et ne pourront être utilisés ce tour. Le joueur devra donc se débrouiller uniquement avec ceux qu’il vient de choisir. Le marqueur STAVKA permet d’activer TOUS les QGs soviétiques présents sur la carte. Le pion Manstein permet quant à lui de n’activer qu’un seul QG, mais celui du choix du joueur. De plus, s’il juge que ce pion n’arrive pas bien dans son tour, l’Allemand peut décider de le remettre dans la tasse. Ce qui confère donc à Manstein une réelle souplesse d’utilisation.

Puis, durant le tour, tous les marqueurs de QG de la tasse seront tirés, mais aléatoirement bien sûr, pour générer un suspense du meilleur aloi !! Une fois tiré, un marqueur de QG active donc le QG correspondant placé sur la carte, lequel peut maintenant activer toutes les unités qui se trouvent dans son rayon d’action (entre 4 et 6 cases), avec certaines limites de nationalités pour l’Axe. Ainsi par exemple, un QG roumain ne peut activer que des pions roumains et/ou allemands dans son rayon. Un pion peut être activé plusieurs fois par tour s’il se trouve successivement dans le rayon de différents QGs activés. Enfin, attention à laisser des troupes dans le rayon des QGs, car un QG sans troupe dans son rayon lors de la phase de « fin de tour » est tout simplement retiré du jeu !! Pas de chômeurs dans cette simulation, sacré nom !!

Ben voilà, c’est à peu près tout ce que j’ai relevé de notable dans ce jeu. Ce qui fait peu de choses au final, faut admettre. N’empêche que tout ça fleure bon le wargame efficace, et du coup je ne suis pas surpris qu’il ait été ré-édité. Il me paraît donc tout à fait recommandable pour tous, et en particulier pour des débutants.

Alors, si vous désirez faire œuvre de prosélytisme, pensez à A Victory Lost, vous risquez bien de transmettre le virus à de nouveaux joueurs. Et de ça, nous ne vous remercierons jamais assez !

 

Allez, à plus.

Uphilit

 

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Cette entrée a été publiée le juillet 2, 2015 par dans MMP, Seconde Guerre Mondiale.
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