STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Clash of Giants : Civil War

Clash of Giants est peut-être un titre qui vous dit quelque chose. Il s’agissait d’un jeu de Ted Raicer, paru en 2001,  sur 2 contre-offensives majeures du début de la 1ère guerre mondiale. La première, en Prusse Orientale, allait se solder par un désastre pour les Russes à Tannenberg. La seconde est la victoire décisive de nos armes contre le vil envahisseur teuton sur la Marne.

Le sujet m’avait bien plus, et j’avais acheté le jeu. Les parties s’étaient également révélées agréables, et au final, je n’avais pas du tout regretté mon investissement.

Une suite était parue, au titre particulièrement novateur : Clash of Giants II… Assez inexplicablement j’avais laissé passer l’animal (peut-être des contraintes budgétaires ?) qui continue depuis à me faire de l’oeil, mais bon…

Et voilà qu’aujourd’hui, grâce au système P500 de GMT, le père Raicer adapte son système à la guerre de Sécession avec un Clash of Giants : Civil War (CGCW) qui simule 2 batailles célèbres : Bull Run (la deuxième du nom) et Gettysburg (qu’on ne présente plus). Intéressant… Examinons la bête de plus près…

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L’annonce chez GMT

 

En terrain connu…

Ceux qui connaissent déjà Clash I et II ne seront pas trop dépaysés car CGCW reprend certains des fondamentaux. Les pions, à l’échelle de la brigade, figurent toujours la Tactical Efficiency Rating qui simule le moral, l’entraînement, le commandement et l’expérience (ouff, tout ça) de l’unité en question. Des surprises ne sont néanmoins pas impossibles, et la fameuse Brigade de Fer pourrait bien parfois être faite de carton détrempé !

 

Chaque journée fait 4 tours de jour et 1 de nuit. Les cartes présentent les terrains habituels, notons quand même la présence de digues et quelques lieux fameux, comme Devil’s Den et Little Round Top à Gettysburg, ou Manassas Junction à Bull Run. Le système de jeu, surtout, reste semble-t-il identique.

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La carte de Gettysburg. Jolie, non ? Si en plus, elle pouvait être en carton dur…

 

On a, en effet, toujours un principe d’activation aléatoire. Les joueurs tirent des marqueurs d’activation de la tasse (mais les Américains vont sans doute nous préciser que tout autre « contenant opaque peut convenir » et que si l’on préfère un bol à la tasse, on a le droit, à condition que l’opacité du contenant soit suffisante, ou qu’un mug peut aussi faire l’affaire, mais seulement si… bla bla bla…). Ces marqueurs permettent d’activer les pions sur la carte (des corps pour les nordistes, des divisions pour les sudistes). Evidemment, le côté aléatoire de ces tirages participe au « brouillard de la guerre, » mais en plus, une fois l’unité connue, il faut aussi déterminer son potentiel de mouvement en lançant sur une table de déplacement. Et ça, c’est vraiment sympa. Imaginez : l’unité que vous attendiez tant pour combler un trou arrive enfin, et, patatras, elle dispose pour ce tour d’un ridicule facteur de mouvement de 1, qui ruine tous vos plans ! Damn it, c’est sûr, mais trop cool ! En plus, ces règles facilitent vraiment le jeu en solitaire, ce qui ne gâche rien. Certains marqueurs permettent d’activer plus d’une unité, ce qui autorise bien sûr une meilleure coordination.

 

Mais quelques nouveautés…

CGCW n’est pas pour autant une simple resuçée (Maxime, arrête de ricaner !) de CoG premier du nom. On peut en effet noter quelques différences. Il n’y a pas d’unités d’artillerie dans le jeu. L’artillerie est représentée par des marqueurs que l’on peut assigner à certains corps ou divisions, et la réserve d’armée peut, elle, soutenir n’importe quelle unité sur la carte. Certains types de terrain interdisent l’emploi de ces marqueurs (comme les bois, ou les villes), mais il n’y a pas de règles de ligne de vue pour ralentir ou compliquer le jeu. La disponibilité de l’artillerie ressemble à celle des autres unités. Les pions d’artillerie sont placés dans une tasse spécifique, et la moitié d’entre eux sont tirés. Ceux-là seront les pions disponibles pour ce tour. Encore un facteur d’incertitude… Le concepteur précise que, bien qu’elle puisse parfois être décisive, l’artillerie est généralement plutôt secondaire dans la résolution des combats. Ce qui m’étonne un peu, mais je ne suis pas du tout spécialiste en la matière, et je vais donc laisser Raicer assumer ses choix.

Les 2 batailles simulées sont des rencontres fortuites. Les forces déployées au départ sont donc limitées, et les renforts vont arriver progressivement. Ce qui va donner lieu à encore davantage d’incertitude, puisque leur arrivée n’est pas totalement prévisible. Des retards sont possibles ! A l’inverse, vous pouvez aussi essayer de les faire entrer plus vite qu’historiquement.

Tout ça promet une très bonne rejouabilité, avec des parties probablement très différentes. Bel argument d’achat, en tout cas pour tous ceux qui (comme moi) ne sont pas à la recherche systématique du résultat historique.

 

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La carte de Bull Run.

 

Les règles spéciales couvrent les éléments marquants de ces batailles, comme les ordres confus du général Pope à Bull Run, la Grande Batterie confédérée à Gettysburg, les actions de retardement de la cavalerie, le ralliement de certaines troupes durant la nuit, les conséquences des actions de certains chefs, etc… De quoi varier les plaisirs, si les éléments précédents ne vous avaient pas convaincus !

Les conditions de victoire combinent hexagones de points de victoire, sortie de la carte de certaines unités, et pertes infligées à l’ennemi. A nouveau du choix, encore du choix…

 

Bref, tout ça fleure bon le jeu dynamique et nerveux. Moi, ça me tente bien, d’autant plus que, comme il n’y a pas de Français dans ces batailles, on peut imaginer que Raicer ne se livrera pas à son petit plaisir de « French bashing » habituel…

 

Allez, à +

Uphilit

 

 

 

 

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Cette entrée a été publiée le janvier 9, 2016 par dans GMT Games, Guerre de Sécession, et est taguée .
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