Je viens de voir sur le site de Worthington une annonce pour un P500 intitulé « Holdfast : Festhalten, » une simulation de la guerre en Afrique du Nord, en 1941-1942. Ce qui m’a attiré dans ce titre, au-delà du fait que ce théâtre d’opérations m’intéresse toujours autant, c’est que ce nom Holdfast ne m’était pas complètement inconnu. J’étais à peu près sûr de l’avoir déjà vu quelque part. Et après vérification, de l’avoir même vu plusieurs fois… Il s’agit en effet d’un titre commun à plusieurs jeux. Tu as raison, Maxime, on pourrait même parler d’une série. Le premier titre de cette série donc, fut « Holdfast : Russia, » suivi d’un « Holdfast : Korea. » Cela semble signifier que le premier jeu de cette famille ayant eu du succès, l’éditeur estime qu’il vaut la peine de décliner le principe à d’autres simulations… intéressant…
Je suis donc allé fouiller un peu sur le net, à la recherche d’infos sur ce système et ce nouvel opus. Je commencerai par présenter ce qui apparaît être les principes communs à tous les jeux de la série, avant de donner quelques précisions sur Holdfast : Festhalten (H:F).
Ce système a pour objectif d’offrir à 2 joueurs une simulation simple, de niveau stratégique, qui met l’accent sur les problèmes de ravitaillement. Pour être simple, on ne peut pas vraiment faire mieux : un livret 8 pages, dont seules 4-5 traitent véritablement des règles, amplement illustrées en plus. Le temps annoncé pour une partie est de 2 heures (auxquelles il est sage d’appliquer le coefficient dit « BugDany, » qui double la durée effective…). En tout cas, on peut pratiquement envisager 2 parties dans la journée, histoire de se faire une petite revanche !
Dans ces jeux, les pions sont des blocs. Dans Holdfast : Russia (H:R), les formations sont de taille indéterminée. Mais au regard des illustrations (voir ci-dessous), on peut raisonnablement estimer que l’échelle est de l’ordre de l’armée.
(une échelle stratégique, je pense que nous sommes tous d’accord…)
Les blocs ont les points de vie habituels à ce type de jeux (voir par exemple un brillantissime article sur Pax Baltica paru sur un autre blog… ah ben tiens non, sur le nôtre…. c’est cool, vous avez même pas besoin de changer d’adresse…), mais fonctionnent quand même différemment. Typiquement, les blocs lancent un nombre de dés égal au nombre de points de vie restants. Ben, ici, c’est pas le cas ! Les blocs lancent toujours le même nombre de dés tout au long de la partie (enfin, jusqu’à leur élimination). Ainsi, dans H:R, les blindés lancent toujours 4 dés. L’infanterie allemande toujours 3, les alliés de l’Axe toujours 2. L’infanterie russe, elle, lance toujours comme si elle était à son maximum de points de vie. En clair, une unité russe qui a 2 points de vie lance toujours 2 dés, même si elle descend à 1 point de vie. Et une unité qui a 3 PdV lance toujours 3 dés, même si elle descend à 2, ou à 1… Le principe est conservé dans H:K, seules les valeurs changent. Je ne connais pas les valeurs pour H:F, mais l’idée devrait être la même.
Pour toucher l’adversaire, il faut obtenir un résultat spécifique sur 1D6, selon le type de la cible. Par exemple, il faut faire un 5 ou 6 pour toucher de l’infanterie, ou un 6 en cas de blindés (dans H:K, il faut aussi faire un 6 pour toucher un bloc de US Marines). Et s’il y a des blindés ET de l’infanterie dans l’hexagone, un 6 touche prioritairement les blindés.
Les unités sont détruites dès lors qu’elles ont autant de dégâts que de points de vie, auquel cas elles sont placées dans un espace spécial en attendant d’être reconstruites. Ceci pourra être fait en payant des points de ressource.
Ces points de ressource (PRs) sont en fait au cœur du jeu. Au début de chaque tour les joueurs reçoivent un certain nombre de PRs qu’ils vont pouvoir dépenser pour une multiplicité d’actions, comme combattre, se déplacer, intégrer des renforts, reconstruire les unités détruites… Lors de certains tours particuliers des PRs peuvent être accordées. Ainsi, dans H:R, les soviétiques ont droit à un bonus lors de l’hiver 41, pour simuler leur offensive historique, les Allemands ont un bonus lors du premier tour « clair » de 42, simulant ainsi leur plan Fall Blau, etc. Evidemment, dans tous les jeux de cette série, il n’y a jamais assez de PRs, et il faudra donc faire des choix quant à leur emploi…
En tout cas, réflexion, hésitations et tension garanties, à priori…
Passons maintenant à quelques précisions concernant H:F.
D’abord, l’échelle des pions est très différente. Ce qui se conçoit facilement, la situation géographique et l’ampleur des effectifs n’ayant strictement rien à voir. Plus d’armées ou de corps d’armées ici, dans H:F, les blocs sont à l’échelle de la division, voire de la brigade blindée pour les Alliés.
La carte est plutôt petite, on risque de ne pas trop retrouver le sentiment des vastes étendues désertiques…
Dans ce jeu, l’île de Malte impactera le niveau de PRs des Allemands, en empêchant le ravitaillement d’atteindre l’Afrika Korps, et limitant donc les possibilités de combat, mouvement, reconstruction, etc. L’emploi de l’aviation allemande semble crucial dans cet opus. Faut-il bombarder Malte et récupérer les pré-ssss-ieux PRs, ou vaut-il mieux se servir de la Luftwaffe pour soutenir les offensives terrestres… ? Là encore, un choix s’impose car il sera impossible de faire les 2 (pourquoi ? Il s’agit sans doute d’un point de règles, mais ce n’est pas très clair au vu des infos dont je dispose…).
Les unités dans H:F se déplacent plus vite et plus loin que dans les autres jeux. Il s’agit évidemment de représenter les vastes manœuvres et autres mouvements tournants des différentes campagnes, et les fameux allers-retours El Agheila – Tobrouk – Barda – El Alamein… Il faudra aussi compter avec les champs de mines qui vont précisément limiter les possibilités de blitzkrieg.
Notons aussi la présence de pions nominatifs Rommel et Montgomery, dont on peut espérer qu’ils apporteront un peu de chrome au jeu, en plus de leur nom…
Bon, voilà, je n’en sais pas vraiment plus, mais j’ai trouvé les quelques infos que je vous ai présentées plutôt convaincantes. Et même, à vrai dire, suffisamment convaincantes pour mettre Holdfast : Festhalten sur ma liste de jeux à acquérir. Ce système me semble répondre au rêve de nombreux joueurs : parties courtes, tendues, avec une bonne réflexion à mener. En tout cas, moi, je n’en demande pas plus pour m’amuser…
Dans la boîte, vous trouverez :
Une carte en dur de 51×17 cm environ.
Plein de blocs sur lesquels il faudra poser des symboles autocollants.
Un court livret de règles.
3 scénarios – la campagne complète (Avril 41 – Novembre 42), Rommel Resurgent (janvier 42 – Novembre 42) et Monty Holdfasts (Mai 42 – Novembre 42).
Allez, à +
Uphilit