STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Paru : Holdfast : Atlantic

Il y a quelques temps de cela, je vous ai parlé d’une série publiée chez WorthingtonGames, intitulée Holdfast. J’avais succinctement présenté les 3 premiers opus, couvrant le front de l’est entre 41 et 45, la guerre du désert de 41 à 42 et la guerre de Corée. Et voilà qu’aujourd’hui, je découvre que Worthington poursuit cette série avec 2 nouveaux titres. Il fallait donc que j’aille voir…

A la différence des jeux déjà cités, ces nouveautés sont des simulations navales. La première s’intitule Holdfast : Atlantic, et la seconde Holdfast : Pacific. Les théâtres concernés sont donc clairs. Ils sont tous les 2 directement inspirés de vieux wargames d’Avalon Hill, War at Sea et Victory in the Pacific. War at Sea était un jeu très simple (3 pages de règles, et 2 pages d’exemples), un peu critiqué précisément pour cette simplicité. Victory in the Pacific était autrement ambitieux (bien que simple aussi). J’en ai fait plusieurs parties qui m’ont toutes plu, même si le nombre élevé de jets de dés avait tendance à m’énerver (car je fais partie de ces joueurs passablement maudits par les dés…).

Jetons un œil sur ce recyclage initié par Worthington (entreprise hautement écologique, donc).

Je ne vais parler que de Holdfast : Atlantic, mais il semble que les différences seront du même type pour Holdfast : Pacific.

Le livret de règles est un peu plus développé, 8 pages au total, mais le jeu reste apparemment très simple. Les règles sont en particulier beaucoup mieux illustrées. La carte ressemble aussi beaucoup à la première édition. L’échelle est toujours grand-stratégique : l’océan Atlantique n’est représenté que par 3 cases, auxquelles il faut ajouter 4 autres cases de mer, pour un total de 7 cases donc. Le jeu d’origine n’en proposait que 6, et on peut voir qu’une case de Méditerranée a été ajoutée. Chaque zone indique le nombre de points de victoire que chaque camp marquera en contrôlant la-dite zone. En gros, plus la zone est proche des USA, et plus elle rapporte à l’Axe. En contre-partie évidemment, plus elle est proche de l’Europe, et plus elle rapporte aux Alliés. Une partie de la carte sert désormais d’aide de jeu au moment de gérer les combats, ce qui devrait être bien pratique.

Cette nouvelle carte est nettement plus jolie que celle de War at Sea, comme vous pouvez le constater ci-dessous.

(la vieille carte, d’Avalon Hill. Assez moche, non ?)

(et la nouvelle de Worthington. Bien supérieure, vous ne trouvez pas ? A droite de la Russie se trouve l’aide de jeu, sur le même plateau.)

 

Parlons un peu des pions maintenant. La première différence de taille est la présence de blocs dans les Holdfast, là où AH utilisait des pions traditionnels, posés à plat sur le plateau de jeu. On va évidemment gagner en « brouillard de guerre » puisque les navires sont déployés et déplacés secrètement, et ne sont révélés qu’au moment du combat. Les pions sont toujours nominatifs, mais seules les grandes unités sont nommées, leur escorte est intégrée, et il n’y a donc pas de pions destroyers, par exemple. Les sous-marins et avions ont droit à des pions anonymes. Les avions ne se déplacent pas vraiment, ils sont directement placés sur le plateau au moment du combat. Ils doivent satisfaire à certaines règles de placement (présence d’une base à portée, par exemple), on ne peut pas les expédier au hasard ! Les sous-marins sont eux beaucoup plus souples, puisqu’il est possible de les placer sur n’importe quelle zone. Ils sont en plus placés après le mouvement des navires de surface, ce qui confère aux Wolf Packs un fort potentiel de nuisance !

Concernant les camps, on retrouve les traditionnels Américains, Britanniques, Italiens et Allemands, mais désormais on a le droit en prime à 2 pions russes.

Et voilà à quoi ils ressemblent :

Les anciens étaient, eux aussi, beaucoup plus moches :

 

Les navires représentent des cuirassés, des porte-avions et des convois. Les blocs sont classiques, et chaque côté présente la force actuelle du bloc (4 points de vie, puis 3, puis 2, etc…). Il suffit donc comme d’habitude de faire pivoter le bloc pour modifier son niveau de puissance. Je n’ai pas de connaissance claire du système de combat, mais il apparaît que porte-avions et convois ne peuvent être attaqués tant que des navires de ligne se trouvent dans leur zone pour les protéger. Les combats aériens ont lieu en premier, suivis des combats de surface. Les sous-marins frappent en dernier, ce qui leur permet de prendre possiblement le contrôle d’une zone. Enfin, les combats peuvent se dérouler de jour ou de nuit.

Le jeu fonctionne également avec les points de ressource que l’on retrouve dans les autres jeux de la série, et qui permettent de réaliser diverses actions, comme combattre, se déplacer, intégrer des renforts, reconstruire les unités détruites… Lors de certains tours particuliers, un nombre considérable de PRs peut être accordé à un camp, simulant des moments forts historiques. Evidement, il n’y a jamais assez de PRs, et il faudra donc faire des choix quant à leur emploi…

Bon, voilà, c’est tout pour cette présentation succincte. Le thème rare et la qualité du matériel me donnent bien envie de tester ce jeu.

Si vous voulez jeter un œil sur le matériel de la boîte, allez à cette adresse, un joueur procède à une ouverture !

Allez, à +

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le juillet 24, 2017 par dans Guerre navale, Seconde Guerre Mondiale, Worthington.
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