STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Attendu : Illusions of Glory

 

GMT va bientôt sortir Illusions of Glory (IoF), un nouveau jeu sur la « Der des Der » directement inspiré par Paths of Glory. Cet illustre vétéran que l’on ne présente plus (mais ce que l’on fera peut-être bientôt sur ce blog, affaire à suivre) avait engendré Pursuit of Glory (PuG), qui se concentrait sur la lutte au moyen-orient. Et voilà donc que sort Illusions of Glory, qui décline le système sur la guerre entre Empires Centraux et Russie (pour l’essentiel). Perso, IoF m’intéresse davantage que PuG, du coup je me suis rendu en Californie chez GMT, j’ai convoqué le designer et le développeur pour qu’ils me fassent une présentation complète de ce nouvel opus, et j’ai ensuite reçu Gene Billingsley dans son bureau pour qu’il… Pardon ? comment, ah, d’accord… BugDany me demande d’être honnête pour une fois… Bon, c’est vrai, j’ai en fait parcouru le net pour récolter ces quelques infos, que je vous livre maintenant…

 

Sans surprise, Illusions of Glory récupère la plupart des mécanismes de PoG, et je ne vais pas revenir sur les règles de ce jeu bien connu. Je vous présenterai seulement les différences notables entre ces 2 wargames. Et elles sont multiples…

 

D’abord, cette simulation est prévue pour être jouée par 2, 3 ou 4 joueurs. Un élément très positif, je trouve, à la condition que le « gameplay » reste agréable dans toute configuration, bien sûr. Le premier joueur allié prend alors les Russes, et l’autre les Anglais, Français, Italiens, Monténégrins et Serbes. Les méchants se partagent, d’un côté les Austro-Hongrois, et de l’autre les Allemands, les Turcs et les Bulgares. Les Grecs peuvent entrer en guerre et rejoindre l’un ou l’autre camp.

Les unités aussi ont changé, l’échelle est différente dans ce troisième opus. Les armées sont beaucoup plus rares, et limitées aux « petits » pays, comme la Serbie par exemple. On note l’apparition des divisions, figurées par de petits pions. Les corps sont conservés, et représentent désormais la taille supérieure, représentée, à l’instar des armées, par des pions de grande taille. Par ailleurs, de nouvelles troupes font leur apparition : unités de cavalerie et aussi des unités de montagne (italiennes et austro-hongroises) utiles dans les Alpes.

 

Parlons maintenant du mouvement. Dans PoG, toutes les unités, quelle que soit leur nationalité, se déplaçaient à la même vitesse. Les armées disposaient de 3 MF et les corps de 4. Dans IoF, les unités d’infanterie alliées bougent de 3 MF, et leur unités de cavalerie bougent de 5 MF, alors que les allemands bougent respectivement de 4 et 6 MF. Cette différence simule les meilleurs logistique et soutien ferroviaire du Reich.

 

(on reconnaît sans difficulté le style de la série, avec ici visibles des pions de troupes de montagne)

 

Les tranchées ne sont plus désormais soumises à un jet de dé, et je trouve que c’est très bien (je n’ai jamais bien compris pourquoi construire des tranchées était aléatoire dans PoG) ! Il suffit maintenant de dépenser 1 point d’action pour réaliser la construction en terrain clair. Toutefois, une seule tranchée peut être construite par round, et il n’y a plus qu’un seul niveau de tranchée.

Les invasions maritimes (réalisables par le seul Allié) sont simplifiées, et c’est tant mieux.

 

Notons l’apparition de la « Volonté Nationale » pour les Allemands, Russes et Austro-Hongrois. Le niveau de moral d’une nation peut baisser au cours du jeu, par la perte de territoire, d’armées détruites, ou pire, définitivement éliminées. Dès qu’un certain seuil de démoralisation est atteint, le pays concerné peut être affecté par de menus problèmes, du genre Révolution d’Octobre ! En effet, des mouvements de rébellion peuvent apparaître, qu’il faudra éliminer en utilisant la table de combat des petites unités (car il s’agit de mouvements diffus). L’élimination de ces mouvements est cruciale pour le Russe, puisque cela empêche la Révolution – mais consomme de précieuses ressources…

 

Une règle de « qualité de troupes » apparaît également. Chaque fois que de lourdes pertes sont subies, qu’une armée est créée ou des points de remplacements sont utilisés, la qualité générale des troupes baisse (aaah, intégrer des bleus, quelle galère…). Les effets de ces baisses sont pénibles : les armées sont qui sont créées apparaissent sur la carte sur leur côté faible. Idem pour les armées reformées à partir de la pile des unités détruites. Il est impossible d’amener toutes ces troupes à pleine puissance (même s’il reste possible de les renforcer par la suite). Très pénible, en fait, et crispant sûrement…

 

Enfin, notons, en plus de la campagne, la présence de 3 scénarios courts.

Le premier dure 2 tours, et simule l’affrontement entre Serbes et Austro-Hongrois lors de l’été et l’automne 1914.

le deuxième dure 4 tours, de l’été 1914 à l’été 1915.

le troisième démarre à l’offensive Brusilov (printemps 1916) et se poursuit jusqu’à la victoire d’un camp, ou l’armistice de 1918.

 

Bon, assez dit, cet ensemble semble à nouveau très bon. Un jeu à surveiller de très près, donc. Le mieux est peut-être de préparer dès maintenant le porte-monnaie…

 

Allez, à +

 

Uphilit

 

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Cette entrée a été publiée le octobre 1, 2017 par dans Card Driven Games, GMT Games, Première Guerre Mondiale.
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