J’ai noté récemment une série de wargames chez Worthington, et la parution récente d’un nouveau titre m’a donné envie d’en parler. Cette série traite de la Guerre de Sécession et s’intitule Blue and Grey Campaign series. Elle comporte désormais 4 titres, après l’arrivée de Pemberton and Grant, le sujet de cet article. La guerre civile américaine est un thème qui ne m’a jamais vraiment attiré, malgré le fait que j’ai possédé plusieurs jeux sur ce sujet. La triste vérité est que la plupart sont restés sagement dans leur boîte avant d’être revendus. Il n’est néanmoins jamais trop tard pour se lancer, alors pourquoi pas avec ce jeu très attirant… Je vous laisse juge…
Pemberton and Grant (P&G) est une simulation de la campagne pour Vicksburg en 1863, qui permit aux forces de l’Union de prendre le contrôle du cours du Mississippi, coupant la Confédération en 2. Grant y gagna ses premiers grands lauriers… Ce succès fut un premier pas décisif vers la victoire finale.
Le jeu récupère le système de blocs initié par Columbia Games. On y trouve des unités d’infanterie, un peu de cavalerie, des généraux et des garnisons. Ajoutons qu’il existe d’autres types de blocs (pour les tranchées, les points de commandement, la météo, etc…) mais en nombre limité.
(voici la seule planche d’auto-collants du jeu… Quand je parlais d’un nombre de pions limité, je ne mentais pas…)
L’échelle de ce jeu semble un peu atypique. On est ici dans une espèce de sub-opérationnel. En effet, les unités sont des corps, mais il n’y en a que très peu dans le jeu, et plusieurs sont divisés en 2 ou 3 blocs. De plus, la carte couvre une zone géographique assez limitée (environ 80 kms en diagonale). Seule une quarantaine de localités sont indiquées sur la carte. Elles sont reliées entre elles par un réseau routier (et aussi ferroviaire, mais sans effet dans cette simulation). Donc, pas d’hexagones ici, mais un système de zones/lieux. Les villes principales sont Vicksburg et Jackson, et si elles tombent entre les mains nordistes, c’est une victoire immédiate pour l’Union. Le sudiste gagne en éliminant un certain nombre de blocs ennemis. Si personne ne remporte ainsi la partie, le nordiste fait le décompte de ses points (gagnés en contrôlant des villes), et on voit qui gagne…
La carte est à mon sens très réussie. Comme en plus elle est cartonnée, on ne va pas bouder notre plaisir ! Voyez plutôt…
(Les Confédérés démarrent au nord, et Grant arrive par le sud… Ca va péter !)
(Gros plan sur Vicksburg. En plus d’être la plus grosse ville de la carte, Vicksburg a son nom mentionné dans le sous-titre, et BugDany commence à soupçonner qu’elle pourrait tenir un rôle important dans cette simulation…)
Ce wargame paraît bien léger. Le livret ne fait que 8 pages, dont 4 de règles. Il y a fort peu de blocs, et comme je le disais précédemment, certains pions représentent la même unité à différents stades de puissance. Ainsi, certains corps nordistes ont 3 pions, mais seul 1 pion peut être présent à la fois sur la carte, celui évidemment qui représente l’état actuel de l’unité. Il n’y a que 10 unités nordistes (y compris les généraux), soit donc 10 blocs de troupes au maximum sur la carte en même temps . Les confédérés ont un peu plus de troupes (16 unités différentes, y compris les généraux), mais la densité de pions restera dans tous les cas très légère.
Un tour se déroule de la façon suivante. D’abord les joueurs vérifient la météo (temps clair ou pluie), puis ils reçoivent leurs remplacements qui leur permettront de retaper leurs unités abîmées dans les combats. Ils déterminent ensuite leurs Points d’Actions (PAs) et utilisent ceux-ci pour diverses actions (essentiellement le mouvement, mais aussi construire des tranchées). Chaque camp reçoit 2 PAs de base, puis chaque général effectue un lancer sous son niveau de commandement, ce qui rapporte 1 PA additionnel si le jet est réussi. Le sudiste recevant au cours du jeu le général Jackson en renfort, le joueur confédéré effectuera donc 2 jets lorsque Jackson sera arrivé sur la carte. Grant va devoir se dépêcher un peu…
Chaque déplacement d’une localité à une autre coûte 1 PA. Lorsque des unités des 2 camps se retrouvent dans le même lieu, au lieu de se saluer cordialement, elles se mettent sur la tronche ! Ce qui n’est pas très malin, admettons-le, mais nous permet de nous amuser gaiement… Pour résoudre les combats, les joueurs vont placer leurs unités sur une petite carte tactique, sur laquelle figurent différentes lignes de position, une rivière (au cas où l’attaquant en aurait franchi une lors de son déplacement) et une ville fortifiée (en fonction de la ville dans laquelle se trouve le défenseur).
Les unités présentent un nombre de points d’endurance, c’est-à-dire, en gros, les effectifs de la troupe. C’est le nombre en gros au milieu. La valeur en haut à droite indique la force de l’unité, et donc le nombre de dés qu’elle va lancer en combat. Enfin, un dernier chiffre (situé dans l’étoile en haut à gauche) donne le niveau de moral de l’unité. Ces niveaux vont bien sûr baisser au fil des pertes.
Lors de la bataille, le défenseur lance les dés en premier. Le nombre de dés qu’il lance est modifié par le terrain : présence de tranchées, d’une forteresse ou si l’attaquant vient de traverser une rivière. Chaque 6 obtenu inflige une touche à l’ennemi, et pour chaque touche subie, le joueur va devoir faire pivoter son unité jusqu’au niveau de force inférieur suivant. Classique ! Petite nouveauté (du moins à ma connaissance dans ce type de jeu), chaque unité touchée doit effectuer un test de moral. Si le test est raté, l’unité se retrouve dans une case « Failed Morale » et ne participera pas à la suite du combat.
Une fois le round terminé (quand toutes les unités on tiré), chaque camp décide de rester ou de se replier. Le premier à se replier se fait tirer une dernière fois dessus par l’ennemi, à raison de 1 dé par unité qui tire (on tient pas compte ici de la force normale de l’unité). Toutefois, si toutes les unités d’un camp se retrouvent dans la case « Failed Morale », alors la retraite de ce camp devient obligatoire et l’ennemi pourra à nouveau tirer une dernière fois, mais à pleine puissance cette fois-ci, les unités qui tireront ne seront plus limitées à un seul dé… Il est visiblement des occasions où il vaut mieux fuir plus tôt que plus tard…
La cavalerie tient un rôle bien spécifique, qui consiste à ralentir l’ennemi, elle n’a pas d’impact sur le combat. Lorsqu’une unité entre dans un lieu où se trouve une cavalerie ennemie, celle-ci lance 1 dé. Un jet réussi (sous la valeur de la cavalerie) force l’adversaire à s’arrêter, puis la cavalerie se replie jusqu’à la localité suivante. En cas d’échec, l’ennemi poursuit sa route sans aucune gêne, et la cavalerie retraite de 3 lieux.
Il reste quelques règles (quand recevoir des remplacements, des renforts, utilisation des garnisons…) que je vous laisse le plaisir de découvrir lorsque vous achèterez ce wargame. Les parties sont (théoriquement…) jouables en 2 heures, par 2 ou 3 joueurs (2 généraux confédérés, Pemberton et Jackson, dans cette dernière configuration). Par sa faible densité de pions, il promet des parties plus faites de manœuvres que de batailles, ce qui n’est pas me déplaire… et vous non plus, j’en suis sûr !
Les parties devraient être assez asymétriques, dans la mesure où Grant dispose de plus de PAs, et contrôle des unités nettement plus puissantes. Il reviendra au joueur confédéré de bien manoeuvrer et bien mener son jeu du « chat et la souris » s’il veut avoir une chance de l’emporter… Il devra profiter du fait que Grant ne peut recevoir de remplacements avant d’avoir capturé Vicksburg, et jouer de ses lignes intérieures (en particulier de l’atout que représentent les rivières).
Pour finir, je disais au début que P&G était le 4ème jeu de cette série. Je préciserai que les 3 premiers reprennent exactement le même système (mêmes règles de base, plus quelques règles particulières) et que la présentation graphique est absolument identique ! Si d’autres épisodes ou périodes de la guerre de sécession vous branchent, allez jeter un oeil…
Allez, à +
Uphilit