STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

The African Campaign

Parlons aujourd’hui d’un nouveau jeu de Compass Games (ci-après CG), The African Campaign. Quelques éléments m’ont incité à observer ce wargame d’un peu plus près. D’abord le théâtre d’opérations. L’Afrique du Nord reste toujours attirant, avec ses grands espaces et les possibilités de manœuvres qui en résultent, ses figures historiques bien marquées (Rommel et Montgomery en particulier), la présence d’unités finalement assez rares (je pense surtout aux Italiens)… Bref, suffisamment de choses intrigantes.

Ceci dit, ce jeu n’est pas vraiment une nouveauté. Il n’est que la réédition d’un vieux titre paru en 1975 chez Jedko, et est l’oeuvre de John Edwards, déjà auteur du classique The Russian Campaign. Ce wargame avait été acclamé en son temps comme le meilleur jeu stratégique existant sur le front nord-africain. Voyons ce qu’en a fait CG…

 

Le matériel

Parlons chiffon, d’abord. Le matos est dans l’ensemble pas mal du tout.

Les pions, sans crier au miracle, sont fonctionnels, jolis et de taille élargie (eh oui, il faut bien s’adapter au public vieillissant…), mais dommage que les tanks manquent un peu de personnalité, les silhouettes ne sont pas très faciles à identifier, un peu trop neutres, je trouve… Le nombre de ces pions est assez faible : une cinquantaine pour l’Axe, une soixantaine pour les Alliés, plus divers marqueurs. La plupart sont des divisions, avec quelques régiments et bataillons côté allemand, et quelques brigades et bataillons côté alliés. Ils ne présentent, pour la majorité d’entre eux, que 2 facteurs : le combat (à gauche) et le mouvement (à droite, donc).

Le livret de règles est superbe, quant à lui. Les pages sont joliment illustrées, ce qui explique en partie que les 4 pages d’origine se soient transformées en 13 pages (assez denses en texte, en plus). Ce qui m’amène à préciser que CG ne s’est pas contenté de reproduire les règles. L’éditeur a intégré les errata officiels, ainsi que des variantes publiées il y a un bail… Il a aussi proposé des règles optionnelles (2 pages). Donc, sans être à proprement parler un nouveau jeu, ce African Campaign va quand même être assez différent de la première édition.

La carte est réussie également. Elle est 50% plus grande que l’originale, et semble bien pensée avec la présence de nombreuses aides de jeu sur les côtés. Elle montre les lieux depuis Alexandrie jusqu’à, à peu près, El Agheila. Sa grande taille permet d’avoir de gros hexagones sur lesquels nous pourrons poser les gros pions. Chouette ! Hélas, mille fois hélas, elle est en papier, un défaut grave à mes yeux, mais pas rédhibitoire non plus. Si le jeu est bon, je passerai l’éponge ! En plus, John Kranz (le responsable du projet chez CG) assure que ce papier est épais… mettons…

 

(Attention, cette carte est super longue : 1,20 m !)

 

le tour de jeu

Sans surprise vu l’âge du bestiau, le tour de jeu est d’un classicisme de bon aloi, un bon vieux Igo/Hugo des familles. Un tour commence par une phase Alliée, lors de laquelle le joueur reçoit d’abord ses renforts (mais certaines unités peuvent être amenées à quitter le jeu). Puis, à partir du tour 5, il peut installer des champs de mines (et on devine que l’axiste à intérêt de se grouiller à effectuer ses mouvements enveloppants!). Viennent ensuite les phases de mouvement puis de combat. Enfin, le joueur vérifie son niveau de ravitaillement.

Quand l’allié a terminé, le joueur axiste suit les mêmes procédures pour son propre tour.

 

Le jeu

A l’image de la séquence du tour, les règles ne vont pas nous surprendre beaucoup (enfin, ce « nous » ne désigne que les plus vieux parmi vous ! Les jeunes lecteurs vont peut-être s’extasier devant tant d’audace et de nouveauté…).

En suivant l’ordre du livret de règles, notons l’existence de zones de contrôle rigides, qui stoppent le mouvement ennemi et empêchent les retraites. Il va falloir être très attentif aux encerclements, donc ! L’empilement est possible, et limité à deux divisions (les régiments, brigades et bataillons comptent pour une demi-division). On distingue plusieurs types de mouvement. Le mouvement ordinaire est coûteux, celui passant par les routes coûte 5 fois moins cher ! Yes Simone, voilà qui va nous inciter à reproduire les déplacements historiques qui suivaient pour l’essentiel la route qui longe la côte. Toute tentative de débordement par le désert devra être bien réfléchie. D’autant plus pour les axistes, qu’une règle gérant leur carburant va bien les embêter : dès qu’une de leurs unités consomme plus de 2 points de mouvement (PM), le marqueur de carburant descend d’un cran sur sa piste dédiée. Quand il n’y a plus de carburant, il devient impossible aux unités de l’Axe de dépenser plus de 2 PM ! Voilà qui est radical ! Il va falloir rationner sévère… Notons aussi qu’il est possible d’éliminer complètement un adversaire durant le mouvement si le rapport de force est d’au moins 9:1, c’est le fameux « overrun. » Enfin, il existe également un mouvement stratégique, qui permet, sous conditions, de doubler le potentiel de mouvement. Franchement, rien de bien complexe dans tout ça…

 

Le combat présente quelques points intéressants. Notons d’abord qu’il n’est pas optionnel, une unité a l’obligation d’attaquer tout ennemi adjacent, ce qui peut la conduire à des assauts très risqués (car une unité adjacente à, mettons 3 ennemis, doit attaquer ces 3 ennemis à la fois). Les unités de Flak allemandes sont des unités avec 2 facteurs de combat, et on constate qu’elles sont nettement plus puissantes en défense qu’en attaque. Les terrains apportent bien entendu des modificateurs aux combats. La table de combats montre quelques possibilités : retraite, élimination, contact, perte de pas. Avec les quelques lignes sur les retraites et les avances après combat, c’est à peu près tout… et ça fait pas beaucoup…

Puis on trouve quelques règles sur les renforts (qui sont de nouvelles unités qui débarquent dans les ports), les remplacements (qui sont eux des espèces d’unités « fantômes »qui viennent retaper les unités endommagées et doivent également arriver dans un port). Il y a également des règles sur les ports d’Alexandrie, de Tripoli, de Benghazi et bien sûr de Tobruk. C’est là que débarquent les renforts/renforcements, mais il faut noter que pour Tobruk et Benghazi, l’arrivée n’est pas automatique, et dépend d’un jet de dé. Une unité peut ainsi être retardée, voire carrément coulée et éliminée !

Chaque camp dispose de 3 unités aériennes, qui peuvent être utilisées en soutien des combats terrestres, ou pour ralentir le déplacement d’unités adverses.

 

Enfin, je mentionnerai les champs de mines, qui sont assez drôles. Chaque joueur peut en placer en tirant un pion secrètement d’un ‘contenant opaque’. Les effets de ce champ de mines sont inscrits au recto et ne seront appliqués que lorsque qu’un adversaire aura mis le pied dessus. Les effets sont variables, certains obligent à perdre 1, 2, ou 3 pas, d’autres retardent l’unité, et d’autres encore n’ont pas d’effet du tout. Amusant !

Tout ça sont les règles de base. CG a ajouté 2 pages de règles optionnelles, qui vont apporter quelques changements (avantage tactique qui permet de relancer un jet de dé, marqueurs Evénement qui vont apporter un peu de ‘chrome’ historique…), mais rien ne paraît bien compliqué là non plus…

 

Bon voilà, au final ce jeu très classique paraît bien sympathique. La complexité ne fait vraiment pas peur, les parties sont annoncées à 3 – 4 heures (un format assez idéal pour un joueur comme moi) et John Kranz dit qu’elles sont passionnantes ! J’ai très envie de le croire et de débourser la somme requise…

Allez, à +

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le janvier 7, 2018 par dans Compass Games, Seconde Guerre Mondiale, Théâtre Nord-Africain.
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