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Une partie, un avis : Verdun 1916 Enfer d’Acier

Un jeu, paru tout récemment, a donné lieu à une partie entre BugDany et moi-même, dont je vais rapidement vous rendre compte, si vous avez raté la mondio-diffusion en direct et en clair sur notre chaîne hier soir… pardon ? Ma mythomanie me reprend ?? Permets-moi de me relire, mon cher Bug… Ah oui, tiens, tu as raison… Oublions donc cette introduction désolante, et revenons à notre récit !

Ce jeu, Verdun 1916 Enfer d’Acier, était quelque peu passé sous mes radars par la faute d’une couverture qui me faisait davantage penser à un jeu de plateau, voire à une BD, qu’à une simulation historique. Heureusement, BugDany, dont le porte-monnaie paraît décidément sans fond, ne s’est pas laissé abuser par si peu, et a acheté le jeu. Bien sûr, il se peut aussi qu’étant fan de Tardi, il ait cru acheter une BD…

 

 

Une petite présentation pour commencer.

En un mot, le matos est superbe ! D’abord le plateau de jeu, monté, magnifique, solide et d’une qualité irréprochable. Regarde, et approuve…

 

S’agissant d’un jeu piloté par cartes, un coup d’oeil sur celles-ci s’impose… Ben, pareil mon commandant, c’est très bien! Elles serviront à jouer soit un Evénement, soit des points d’Action. Leur format est un peu inhabituel, nettement plus grand que des cartes ordinaires type belote, et elles sont très joliment illustrées. Après, bien sûr, c’est une question de goût… Je ne suis pas spécialement fan de Tardi, mais là franchement, ça le fait très bien ! Elles sont sans doute un poil trop fines, mais si vous n’êtes pas des sagouins, votre jeu devrait durer looongtemps !

 

Quelques cartes allemandes…

Et quelques cartes françaises…

 

 

Les livrets de règles et de scénarios, ainsi que les aides de jeu sont du même topo, impeccables, rien à dire !

 

Les unités feront grincer les dents des fanas historiens. Ici, pas de 1ère compagnie du 4è bataillon du 212è régiment, etc, etc… Que des blocs anonymes. Pas de bleusailles, pas de vétérans, que dalle… Que du bloc, je vous dis ! Ah si quand même, une distinction historique : les blocs français sont bleus, et les boches allemands sont noirs. Bien vu ! Enfin, des barrettes en bois vont représenter les réseaux de tranchées.

 

 

Les règles

Elles sont très simples. Bug, avec son français rudimentaire et à peine compréhensible (ne vous moquez pas : ses grands-parents ne parlaient pas notre langue, c’est pour ça !), a su me les expliquer en 30 minutes, c’est dire ! Je vais revenir sur les plus importantes en décrivant notre partie…

 

Allez, on se lance. On choisit de jouer le scénario n°1, on déplie la carte, on installe les pions, et … hopopop, une seconde, y a pas une erreur là ? Regardez ce déploiement !

Comme le montre clairement cette photo, on voit un léger déséquilibre des forces, entre plein de blocs noirs d’un côté, et bien peu de blocs bleus de l’autre ! Bug, ayant déjà disputé une partie, me confirme que le joueur français ne va pas rigoler des masses… Bon prince, il me propose donc de prendre les infâmes Huns. Mais sachez Monsieur qu’il y a une chose que je partage avec l’illustre Charles de Gaulle : je ne joue que les français (anecdote authentique, car vous êtes ici sur un blog aux références irréprochables !). Je les mènerai donc au triomphe, quoi qu’il arrive !! (je me dépêche d’ajouter humblement que pour le reste, le grand Charles me domine de la tête et des épaules – ce qui, à 1m90, n’est pas bien difficile…)

Bref, je jouerai les Français et Bug, les boches Allemands !

On distribue les cartes, et j’en profite pour râler une fois de plus : les chleus commencent avec 10 cartes, et le Français seulement 8 ! Oh bof, qu’importe, je ne suis plus à ça près…

 

TOUR 1

Bug ouvre le bal avec un bombardement préliminaire. Il joue 2 cartes d’artillerie pour effectuer un double barrage. Il peut les jouer contre une même zone et additionner leurs forces, ou les répartir sur 2 zones différentes. S’il les concentre sur une seule zone, je pourrai jouer un de mes propres barrages pour diminuer la puissance du sien. Il décide de frapper 2 zones, m’interdisant de ce fait mon contre-barrage. Il lance autant de dés que la force du barrage utilisé contre la zone. Le bombardement étant effectué contre une zone adjacente, il touchera sur des 4, 5 ou 6. En prime, chaque résultat de 6 permet de relancer le dé en question. Et pour pas gâcher, les barrages allemands sont costauds : rarement 4, souvent 6 ou 8, parfois 10, voire 14 ! Pfou, ça peut faire très mal…

Les résultats de ses barrages sont moyens, il m’inflige quelques points de pertes, que j’encaisse de la façon suivante : les tranchées prennent 1 point, ensuite chaque bloc débout (frais) prend 1 autre point pour se retrouver couché, et un bloc couché (épuisé) nécessite 2 points de pertes pour être éliminé. Ses 2 bombardements m’esquintent, mais sans me détruire.

Hélas, Bug avait anticipé des dés bofs-bofs (il se connaît parfaitement, l’animal !) et déclaré des assauts. Il n’est de toute façon possible d’entrer dans une zone ennemie qu’à la suite d’un barrage. Il envoie contre chaque zone 3 de ses unités (c’est le maximum autorisé). Les pertes lors des assauts, prises simultanément par les 2 camps, sont également simples à calculer : chaque défenseur encore debout inflige 3 pertes, un défenseur épuisé inflige une perte, et chaque assaillant frais inflige 1 perte. Malgré ses résultats moyens, Bug fait le ménage dans mes zones, et moi je fais la grimace…

Au tour suivant, il joue Soutien Aérien, ce qui lui donne la maîtrise du ciel. Cette carte est de ce fait redoutable, elle lui permettra de relancer une fois les dés de TOUS ses bombardements !! Ce Teuton sanguinaire est désormais convaincu qu’il aura les dés pour lui. On verra…

2 cartes très pénibles de l’arsenal prussien… Notez en particulier la puissance de feu du Kronprinz (14), quand les meilleures cartes françaises au début du jeu atteignent 4…

 

Entre 2 bombardements terribles suivis d’assauts puissants, je passe le reste du premier tour à essayer de replier mes Poilus. Je recherche en priorité les zones de collines (qui infligeront 1 perte supplémentaire à l’attaquant) ou de forts (qui absorbent 2 points de pertes dus aux barrages). J’essaie évidemment de construire quelques tranchées pour protéger mes pauvres gars… J’utilise par exemple pour cela la carte d’Evénement Pétain, qui me permet de placer 3 tranchées dans des zones que je contrôle, tout en m’accordant 2 points d’action. Ces points d’action sont ce qui permet aux joueurs de faire entrer des renforts (mais chaque bloc qui entre donne 1 point de victoire à l’autre camp), de redresser des blocs épuisés, de construire des tranchées ou de déplacer les troupes.

Malgré son Soutien Aérien, les attaques de Bug, de moyennes passent à médiocres. Certes je cède du terrain, mais lentement. Seul son dernier assaut est passablement réussi, mais je sors ma carte d’Evénement Driant, qui absorbe 2 points de pertes. Merci Driant, ton sacrifice n’aura pas été vain, et ta mort héroïque me permet de tenir le front ! Mes pertes n’en restent pas moins élevées, il me faut davantage de troupes…

Bug n’est pas satisfait, et pousse moult jurons en prenant un accent prussien peu crédible, et pour tout dire ridicule (oui, je sais, ce commentaire est mesquin, mais on se venge comme on peut !), pour motiver ses casques à pointes…

 

 

TOUR 2

Nous commençons par sélectionner une (et une seule) carte de notre pioche et la mettons dans notre main. Puis nous tirons 7 cartes supplémentaires (l’Allemand n’a plus son avantage du 1er tour). J’ai choisi la carte Voie Sacrée, qui me permettra quand je la jouerai de placer 12 unités de renforts sur le plateau, sans que mon adversaire ne marque le moindre point de victoire ! Cette carte est évidemment indispensable au Français pour pouvoir tenir…

Voilà 2 cartes françaises fort utiles…

 

L’Allemand commençant systématiquement les tours, Bug ressort de nouveaux barrages. L’infernale danse reprend ! (je relis ma phrase, et la trouve belle ! Il fallait que vous le sachiez…).

Seulement, j’ai moi aussi tiré une carte Soutien Aérien, que je joue immédiatement pour annuler le sien. Bug fait (vert-de-) grise mine, il vient de perdre le contrôle des cieux de la doulce France ! Finies les relances de bombardements !

Les boches allemands multiplient les assauts foireux. Leurs résultats sont maintenant franchement médiocres. Bug tente des double-barrages pour assurer une grosse puissance de feu et passer. Il joue ainsi 2 cartes pour lancer 16 dés contre une zone adjacente à ses troupes, réduits à 12 dés par mon contre-barrage de 4 (ma plus puissante carte!). Il lance d’abord 10 premiers dés et obtient… 1 touche (rappelons qu’il touche sur 4, 5 ou 6) ! Les 2 derniers dés lui en accordent une deuxième. Nous, dans nos tranchées, on rigole, tout en zigouillant nos poux et en jouant aux cartes. Bon, ceci dit, la puissance de feu teutonne est telle que mes lignes cèdent régulièrement, malgré mes 12 unités que j’ai déployées dès que possible pour combler mes pertes et renforcer mon front.

Un assaut bien mené des Allemands (par une procédure spéciale qui permet de remplacer des unités fatiguées par des unités fraîches adjacentes) leur permet cependant de percer et de me prendre Douaumont, fort situé sur une colline pourtant. Les Huns perfides ont attaqué aux gaz, un Evénement qui leur a permis d’épuiser d’abord mes unités avant de déclencher leur assaut. C’est bas… Néanmoins, je termine le tour en consolidant partout. Bug est sérieusement en retard sur son programme, et vient de se faire tirer la moustache par le Kronprinz. Et quand on se souvient que le Kronprinz tire avec une force de 14, Bug a dû le sentir passer ! Bien fait, ceci dit…

 

 

TOUR 3

La situation semble perdue pour l’armée du Kaiser, car il reste beaucoup de chemin à parcourir pour prendre suffisamment de zones et scorer les 20 points de victoire nécessaires aux Allemands pour gagner ce scénario. Pour ne rien arranger, les dés restent obstinément en ma faveur. Et même quand ils lui sourient, ses dés aiment à narguer le Prussien. Bug réussit ainsi un barrage en obtenant quatre 6. Hélas, trop de 6 tuent les 6 ! Quand un joueur obtient trois 6, son propre barrage lui occasionne des pertes (1 bloc devient Fatigué). Bref, les teutons progressent encore d’une zone sur la route entre Douaumont et Verdun, mais ne peuvent aller plus loin…

Ils ne passeront pas !! (pour cette fois, en tout cas).

Victoire française.

 

 

Notre avis :

En un mot, nous avons trouvé ce jeu excellent ! Des choix permanents à effectuer (où attaquer, avec quels moyens, faut-il jouer l’Evénement ou les points d’Action, dois-je sacrifier des points de victoire et faire entrer des renforts…?). La tension est constante… Tous ces éléments classiques du jeu piloté par cartes se retrouvent dans Verdun 1916, et c’est encore une fois très bien foutu.

Pour ne rien gâcher, et même si ce n’est pas évident à deviner quand on lit son nom, Fellowship of Simulations est un éditeur français.

J’ai pu lire quelques critiques concernant le tarif. J’avoue avoir eu du mal à comprendre, vu que pour un peu plus cher, t’as plein de jeux américains moins bien et de moins bonne qualité…

 

Ah oui aussi, Bug n’a cessé de se plaindre et de prétendre que les dés d’un éditeur français favorisaient le camp français !  Là non plus, je n’ai pas vu où était le problème !

 

Bon, sérieusement, pour BugDany et moi-même, voilà un super jeu à se procurer d’urgence !

 

Allez, à +

Uphilit

3 commentaires sur “Une partie, un avis : Verdun 1916 Enfer d’Acier

  1. Fatmax66
    septembre 21, 2020

    Même avis. Je suis tombé amoureux du jeu.

  2. uphilit
    septembre 21, 2020

    Sans surprise… Jeu simple et super efficace…

  3. Fatmax
    octobre 2, 2020

    J en suis à 5 parties. Et je confirme ce jeu est une pépite.

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Cette entrée a été publiée le juillet 20, 2020 par dans Card Driven Games, Première Guerre Mondiale.
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