Après avoir présenté, joué, et apprécié Falling Skies, je me suis procuré un autre jeu sur la guerre des Gaules, lui aussi publié par GMT, j’ai nommé :
Autant le dire tout de suite, ces 2 jeux sont très différents. D’abord Falling Skies était un multi-joueurs, alors que CRvG nous renvoie au bon vieux face à face des familles, celui où 2 joueurs se poutrent dans la bonne humeur et la camaraderie ! Mais surtout les systèmes n’ont rien en commun. Je ne reviendrai pas sur Falling Skies, et vous invite à lire l’article déjà publié sur ce blog.
Parlons plutôt de cette nouveauté.
Comme d’habitude, un premier point sur le matériel. En un mot, il est très classe ! Beau plateau monté, beaux pions, belles cartes à jouer, beau livret de règles… Excellent ! Notons que le jeu est livré avec des pochettes plastique qui serviront à protéger les cartes à jouer (il faut quand même disposer d’une plastifieuse – ce qui est mon cas !), ce qui tombe bien car ces cartes ont un format très inhabituel, du type cartes de tarot. Les pions gagneront aussi à être clippés (il faut quand même disposer d’une clippeuse – ce qui est mon cas !).
Ce wargame est signé Mark Simonitch, ce qui est un gage de qualité. Cet auteur a en particulier conçu Hannibal Rome vs Carthage, et on retrouvera de nombreuses similitudes entre ces 2 titres. Je me hâte d’ajouter qu’ils sont cependant très différents, et ne font absolument pas doublons.
Examinons un peu le fonctionnement de ce Caesar Rome vs Gaul…
Les 15 pages de règles sont claires, et très peu de points posent questions. Un peu de bon sens suffit d’ailleurs à apporter une réponse satisfaisante, à mon avis. Sinon, un coup d’oeil sur BoardGameGeek doit permettre de trouver une solution.
Bref…
Un tour de jeu commence par une phase de renforts. Le joueur gaulois tire 3 pions Tribus parmi les 23 qu’ils a placés précédemment dans une tasse. Ces pions sont costauds (entre 4 et 7 points de combat) mais assez lents (3 PMs). Chaque pion est placé sur l’espace précis de la carte qui correspond à sa tribu (rassurez-vous, chaque tribu est facile à retrouver sur le plateau), en même temps qu’une ville fortifiée qui représente sa capitale. Alternativement, une tribu peut être placée dans un espace nommé « Gallic Council Box ». Cet espace est une espèce de petite réserve (2 tribus maximum) disponible lorsque le Gaulois juge qu’il « en a gros, » et qu’il souhaite mener une révolte.
Après cela, c’est au joueur romain de recevoir ses renforts. Il n’a droit, en général, qu’à 2 pas de remplacements. Chaque pas lui permet de retaper une légion endommagée, ou, pour ses 2 points de remplacement, de ramener une légion détruite sur son côté endommagé. Notons qu’une légion n’a que 2 points de combat et 3 PMs, et qu’il n’y en a que 10. Heureusement pour lui, le romain commence la partie avec 8 légions sur la carte, alors que les tribus gauloises n’arriveront que 3 par tour…
Lorsque tous les renforts ont été placés, tous les pions gaulois placés sur la carte ont droit à un déplacement gratuit (qui doit quand même respecter certaines règles). Ce déplacement est bien pratique et permet de préparer ses offensives, ou au contraire de se mettre (relativement) à l’abri si l’on craint une attaque romaine.
Une fois tout ceci effectué, on en arrive au coeur du jeu : les cartes Stratégie.
Les 2 adversaires vont jouer alternativement 1 carte, jusqu’à avoir chacun joué les 8 cartes qu’ils ont en main à chaque tour. Lorsqu’un joueur a joué sa carte et déterminé ses effets, il doit IMMEDIATEMENT vérifier si des troupes ne sont plus ravitaillées, et appliquer les éventuelles conséquences. Le placement de cette phase dans l’ordre du tour est très inhabituel, car on la trouve en général à la fin du tour, et non pas à chaque carte. Ceci signifie que chaque mouvement ou combat peut avoir des effets directs, sans que l’adversaire ait eu le temps de réagir. Attention donc aux habitudes prises dans beaucoup de jeux, ici la situation peut très vite évoluer…
Il y a 3 différents types de cartes dans CRvG, qui toutes présentent un nombre variable de points d’action (PAs). Les cartes Evénement permettent de jouer soit l’Evénement décrit, soit les PAs indiqués. Les cartes Bonus permettent de jouer l’Evénement décrit ET les PAs indiqués. Notons qu’en compensation, ces cartes avantageuses ne sont pas très puissantes. Enfin, on trouve des cartes Surprise, qui peuvent être jouées n’importe quand, y compris pendant le tour de l’adversaire. Si elles sont jouées par le joueur dont c’est le tour, elles peuvent être utilisées en PLUS d’une carte Evénement ou Bonus.
J’aime bien ces différents types de cartes, ils apportent de la variété et de la surprise au jeu, sans être compliqués à utiliser.
Les PAs mentionnés précédemment permettent de déplacer nos forces ou de placer des Marqueurs d’Influence (MIs).
Les MIs sont ce qui permettra de contrôler le terrain. La carte de jeu est divisée en 4 grandes régions (Celtica, Belgica, Aquitania et Provincia). Chacune de ces régions contient un nombre variable de zones (par exemple, la zone Veneti se trouve en Celtica, et correspond à la Bretagne), et chaque zone contient un nombre variable de territoires (ainsi, la Veneti contient 5 territoires). Le contrôle des territoires est crucial dans le jeu. Contrôler suffisamment de territoires en Veneti permet le contrôle de la zone Veneti, par exemple. Et contrôler suffisamment de zones en Celtica permet de contrôler la région Celtica. Prendre le contrôle d’un territoire nécessite d’y placer un MI, ce qui est possible en dépensant 1 PA. Le placement des MIs est bien sûr soumis à certaines conditions (en contact avec au moins un autre MI, pas de troupes ennemies, etc…). Autant dire que le placement des MIs est un élément crucial du jeu, car le contrôle des régions rapporte à chaque tour des points de victoire (PVs) au joueur romain, qui remportera la partie dès qu’il en aura cumulé 12.
Le jeu des MIs fait parfois ressembler CRvG à une partie d’échecs ou de go, où le contrôle des territoires est un facteur tout aussi important, voire davantage, que les combats eux-mêmes. Observer attentivement les placements réalisés par l’adversaire permet de lire en partie sa stratégie, et c’est vraiment amusant !
Bon, parlons un peu des combats.
Ils sont assez classiques. Chaque pion présent dans une armée (il n’y a pas de limite d’empilement) ajoute son facteur de combat et le total de ces facteurs permet de définir une colonne. Pour déterminer les pertes qu’il inflige à son adversaire, chaque joueur lance 2d6 sur la colonne qu’il a obtenue, les additionne, et consulte le résultat. Celui-ci apparaît sous la forme d’un chiffre, qui indique le nombre de pas perdus par l’armée ennemie. Le camp qui a perdu le plus de pas est vaincu. En cas d’égalité, les chiffres suivis d’un astérisque (aussi nommé Astérix par le Gaulois) l’emportent sur ceux qui n’en n’ont pas, ou qui en ont moins. Ainsi, un 2** est supérieur à un 2, ou à un 2*.
Le rapport de forces n’est donc, en général, pas appliqué SAUF quand le joueur romain possède au moins 3 fois plus de points de combat que le gaulois, auquel cas celui-ci doit impérativement se soumettre : ses unités sont réduites d’un pas et quittent la carte pour se retrouver dans une case nommée Submitted Tribes. Elles y resteront jusqu’à ce qu’une révolte générale ait lieu.
Jusque là, rien de bien nouveau. Plus original est le fait que les dés romains ne peuvent jamais être inférieurs à 3. Si j’obtiens 2 et 1 en combat, ben en fait, j’obtiens 6 et non 3. Mark Simonitch avait déjà utilisé ce système dans son jeu Successors, chez Avalon Hill, et j’aime bien. Cette règle de discipline romaine colle bien à la réalité de troupes très difficiles à vaincre… Enfin, il est possible pour les joueurs de relancer, ou FAIRE relancer les dés dont les résultats ne leur plaisent pas. Les tribus gauloises et légions romaines sont uniformément limitées à 1 relance. Les généraux gaulois (seulement 2, Vercingétorix et Ambiorix) ne valent pas mieux, alors que les généraux Romains, au nombre de 8, sont plus variés. Le nombre de leurs relances va de 0 pour le pire d’entre eux, à 3 relances pour César. Les 2 camps disposent aussi d’une unité d’élite qui ajoute 1 relance.
En plus de leur faculté à relancer des dés, les généraux permettent aussi de déplacer plus rapidement et à meilleur coût (1 activation suffit) plusieurs unités. Le nombre d’unités qu’un général peut emmener avec lui est variable, de 2 à 4 pour les tribuns ordinaires, et 6 pour César ! Et pour finir, ces généraux ont des potentiels de mouvement différents, généralement 3 ou 4, voire 5 pour… César ! On comprend vite le rôle crucial que le chef romain va jouer dans la campagne !
Rappelons que si il y a 23 tribus gauloises dans le jeu, il n’y a que 10 légions. Elles sont assez puissantes grâce à leurs résultats minimums, et quand elles sont menées par César, qui est rapide et dispose de nombreuses relances, elles deviennent redoutables. Il n’empêche qu’elles sont peu nombreuses, et qu’elles auront bien du mal à couvrir toute la carte !
Les sièges représentent la deuxième forme de combat. Ils se résolvent encore plus classiquement en utilisant un rapport de force, qui ne dépasse pas 2 contre 1. Il n’y a pas de relances lors d’un siège, mais la règle de soumission (si le rapport de forces atteint 3/1) s’applique à nouveau.
Lorsque les joueurs ont joué toutes leurs cartes Stratégie, le tour prend fin sur une phase d’hiver. Toutes les tribus gauloises rentrent chez elles (sur leur forteresse), César va se prélasser à Rome, et les tribuns rentrent dans leur tasse (mais il est possible d’en conserver un). Les légions ont droit à un déplacement pour retourner en terrain ami, et enfin, le romain marque ses PVs de « Gouvernance ,» qui sont fonction des régions qu’il contrôle.
On est alors prêts à démarrer un nouveau tour…
Ce sont là les règles principales. Il y en a cependant plusieurs autres. Ainsi César peut aller chercher des PVs supplémentaires en accomplissant des « missions » (raids en Germania et Britannia, contrôle d’une passe montagneuse…). Des troupes barbares, des mercenaires et autres tribus mineures peuvent apparaître au gré des événements. Le Gaulois peut dévaster des territoires pour gêner le ravitaillement romain, il est possible d’intercepter les unités ennemies qui passent à portée, etc…
Notons surtout la possibilité pour le Gaulois de déclencher des révoltes. Pour 1 PA, il peut placer sur la carte les tribus et MIs actuellement situés dans sa Gallic Coucil Box. Cette case peut contenir 2 tribus et jusqu’à 6 MIs, ce qui est bien pratique pour un contrôle massif et immédiat de territoires. Il est aussi possible, pour 1 PA, de déclencher une Révolte Majeure, lors de laquelle toutes les tribus soumises auparavant par les Romains réapparaissent sur la carte avec leur forteresse-capitale. Effet très désagréable pour le Latin garanti !
Voilà pour l’essentiel…
Au terme de la partie que j’ai disputée avec mon partenaire Nicolas, nous avons trouvé ce jeu excellentissime ! Il n’est pas sans rappeler Hannibal : Rome Versus Carthage, mais les 2 jeux n’en restent pas moins très différents, et l’acquisition de CRvG est absolument recommandée. Nous avons trouvé la tâche difficile pour le Romain. César ressemble certes à une panzerdivision avec ses légions, mais il lui faut courir sans relâche pour éteindre les incendies qui ne cessent d’apparaître un peu partout. Pas évident, il va falloir manoeuvrer finement et cogiter sérieusement…
Mais n’est-ce pas ce que l’on aime dans notre loisir ?
A notre avis, un grand jeu !
Allez, à +
Uphilit