STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Napoleon Returns

Tout bon wargameur est victime de crises, de lubies, et se retrouve à traverser des phases. On se plonge ainsi parfois à fond dans la première guerre mondiale, puis dans l’antique, puis cela est suivi d’une passion subite pour les figurines, lors de laquelle on se retrouve à acheter une armée française (quoi d’autre?). Ensuite, on enchaîne sur un attrait pour l’échelle tactique, puis stratégique, etc.

Pour le wargameur moyen, cela s’étale généralement sur plusieurs mois ou années, et réclame du temps et des finances. Seul BugDany, à ma connaissance, est capable de fournir sur tous ces fronts à la fois… Mais il vrai qu’en ce qui le concerne, on sort du wargameur moyen pour découvrir le wargameur compulsif. J’avoue qu’il est avantageux d’avoir un pote wargameur compulsif, ça permet de découvrir une bonne partie de la production mondiale tout en limitant les dépenses. Merci Bug pour ta compulsivité !! C’est évidement moins drôle pour Bug, qui est aujourd’hui au bord de la ruine (il aimerait d’ailleurs me vendre son chien pour se refaire un peu et replonger dans son vice, c’est hélas inenvisageable, le chien est encore pire que le maître…).

Je suis, en ce qui me concerne, actuellement dans une phase de warteaux ! Je veux du wargame simple, dont les règles me prendront 1 heure à lire, et les parties 2 heures à être jouées. C’est ainsi que, fort modestement comparé à mon ami Bug, j’ai acheté quelques jeux récemment. Le très agréable Attrition of Souls, déjà critiqué dans les illustres colonnes de ce blog en est un, et celui dont je vais parler aujourd’hui en est un autre :

Napoleon Returns, publié chez Worthington.

Oui, je donne dans le napoléonien, et c’est pas souvent que j’aborde cette période. Il s’agit hélas de la campagne de Waterloo, comme on pouvait le deviner par le titre. J’aurais bien apprécié un Napoléon Arrives pour couvrir Austerlitz, mais bon, on fait avec ce que l’on a…

Justement, qu’a-t-on ici ?

Au niveau matériel, franchement, rien à dire, c’est chouette ! Je constate d’ailleurs une amélioration sensible de la qualité des jeux que j’ai achetés ces dernières années. Plus de grognements devant des cartes en papier pourries, avec des pions trop petits et illisibles… C’est à nouveau le cas avec Napoleon Returns (NR, désormais). La carte est solide (car montée), et visuellement réussie. Les unités sont des corps d’armées, représentés par des petites barres de bois colorées, et le nom du corps est gravé dessus. Ces barres sont en bleu pour nous Français, en rouge pour les Bifs et en noir pour les Prussiens. On ne sera pas débordé par le nombre de ces unités. Les Français n’en ont que 8 et les Alliés 10. On devrait pouvoir gérer.

La jolie carte dont je parlais n’a pas d’hexagones, mais représente la région où s’est déroulée la campagne, par un réseau de villes et de villages reliés entre eux par des routes.

Quelques aides de jeu sont également imprimées sur ce plateau, et des petits cubes placés dessus permettront de suivre les évolutions durant la partie.

On trouve par ailleurs 68 cartes de bon aloi qui serviront à résoudre les combats, 2 livrets de règles (identiques) tout à fait convenables et 2 aides cartonnées reprenant les points de règles principaux, une par joueur. Enfin, chaque camp possède 2 aides qui permettent de connaître l’état des pertes de chaque corps d’armée.

Voici les aides permettant de connaître l’état des corps d’armée alliés. Ici par exemple, le Ier corps de Ziethen possède encore ses 11 pas de force… Ce qui lui permettra (comme indiqué à gauche) d’apporter 3 cartes de combat en cas d’engagement…

Au final, un matériel assez limité, qui laisse imaginer des parties rapides. C’est aussi ce que prétendent les commentaires au dos de la boîte… Je m’étais décidé pour ce jeu car il était présenté sur BoardGameGeek comme étant simple. La maigreur du livret de règles confirme l’impression donné par le matériel restreint : 8 pages en tout et pour tout, et pourtant complètes. Pas de question sans réponse ou de points obscurs. La lecture prend 1 heure ou 2, et l’installation du jeu 10 minutes. Efficace, quoi…

Parlons règles…

Le tour de jeu commence par une phase météo. Un joueur lance un dé, sur 1 à 5, il fait beau et il n’y a pas d’effet. Sur 6, la pluie tombe et elle aura des conséquences sur le mouvement des troupes.

Une fois la météo réglée, les joueurs déterminent leur potentiel de mouvement. Dans NR en effet, le mouvement est incertain. Les Français ont droit à 4 points de mouvement par tour, et les Alliés ont également 4 PM, mais qui sont divisés en 2 points pour les Anglais, et 2 points pour les Prussiens. A ce chiffre s’ajoute un bonus variable. Chaque nationalité lance un autre dé, et consulte sa table de mouvement. Sur 1 ou 2, le Français ajoute 1 PM, sur 3 ou 4, il en ajoute 2 et sur 5 ou 6, il en ajoute 3. Son mouvement varie donc (en général) de 4 à 7.

L’anglais quant à lui ajoute 1 PM sur un résultat de 1 à 4, et 2 PM sur 5 ou 6. Enfin le Prussien lance son dé de mouvement, qui fonctionne comme celui de l’Anglais.

Toutefois, s’il s’agit d’un tour de pluie, chaque joueur doit appliquer un malus de -1 à cette variable. En clair, le nombre de PMs disponibles est un peu imprévisible, ce qui crée une incertitude bienvenue. On constate quand même que le Français aura en général plus de PMs que son adversaire, pour moins de corps à déplacer. Autant je comprends cet avantage au niveau stratégique (où les Français étaient bien plus mobiles), autant je doute que c’était aussi le cas sur de petites distances, comme celles représentées sur la carte…

Et que fait-on de ces PMs, une fois que l’on a déterminé leur nombre ? C’est simple : chaque corps d’armée (représenté par une de ces petites barres dont j’ai déjà parlé) peut se déplacer d’1 ville, ou de 2 s’il choisit d’effectuer une marche forcée (mais au coût de 1 pas de force). Chaque lieu parcouru consomme 1 PM. Notons que chaque armée dispose d’un corps de cavalerie qui peut se déplacer de 2 lieux pour un seul PM (mais sans pouvoir effectuer de marche forcée).

Lorsque des troupes ennemies se rencontrent dans un lieu, il y a combat. Chaque joueur consulte ses aides de jeu pour vérifier le nombre de cartes de combat que chaque corps impliqué dans la bagarre lui accorde. Typiquement, un corps intact procure 3 cartes de combat, nombre qui va tomber à 2 (voire 1) quand l’unité aura perdu trop de pas de force. Notons que les généraux apportent des cartes lorsque au moins une unité de leur nationalité participe au combat.

Le combat en lui-même va rappeler des souvenirs à ceux d’entre vous qui ont joué à Hannibal (d’Avalon Hill), puisqu’on a ici une ressuçée quasi-intégrale. Le joueur qui a initié le combat en entrant dans un lieu ennemi est l’attaquant, et possède l’initiative, ce qui est un avantage non négligeable. Il joue une des cartes de combat qu’il possède. Son adversaire doit jouer la même pour contrer l’attaque. S’il y parvient, il peut alors tenter de prendre l’initiative. Pour cela, il doit lancer un dé et obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau tactique de son meilleur commandant présent. S’il réussit, c’est lui qui choisira la prochaine carte de combat, sinon son adversaire garde la main. Le premier joueur à ne pas pouvoir contrer une attaque a perdu le combat. Les pertes sont alors attribuées à chaque camp. Le vaincu perd autant de pas de force que le nombre de rounds de combat joué, et répartit ces pertes entre ses corps comme bon lui semble. Le vainqueur ne subit , quant à lui, que la moitié de ces pertes. Puis le vaincu doit se replier, et chaque corps de son armée en retraite subit encore un pas de pertes… Autant dire qu’une bataille un peu acharnée va vite faire très mal.

Les cartes de combat sont de 6 types différents. Certains types n’ont pas d’effet particulier, et sont juste présents pour apporter un peu de variété dans les probabilités (car le nombre de chaque type est connu). D’autres, cependant, influent sur le résultat de la bataille. Par exemple, si je gagne en jouant une « Charge de Cavalerie », mon adversaire devra encaisser une perte supplémentaire. Si au contraire, je gagne avec une carte « Escarmouche », mon ennemi subira une perte de moins. La carte « Attaque Combinée » est un joker qui permet de contrer toute carte ennemie, mais ne peut elle-même être contrée que par une autre « Attaque Combinée »… Cette variété rend les combat plaisants (j’ai toujours adoré Hannibal !).

Certains joueurs n’aiment pas ce système, le trouvant complètement aléatoire. Comme si un lancer de dé n’était pas non plus totalement aléatoire… ils arguent alors de la présence de modificateurs pour m’expliquer que le dé est contrôlable. C’est sûrement vrai, mais dans NR aussi, je peux en partie contrôler le hasard. Si je parviens à rassembler une armée puissante, je peux tirer 10 ou 12 , voire 15 cartes, auquel cas je pense avoir limité l’impact du tirage. Enfin bref, ce système me plaît bien, et est plus fun et moins brutal qu’un simple jet de dé…

Et comment gagner à NR ?

Au début de la partie, Napoléon tire 2 cartes objectifs parmi les 5 proposées. Ces cartes vont bien sûr dicter sa conduite. Quatre d’entre elles sont des objectifs géographiques (des villes de la carte) et la cinquième oblige à éliminer 3 corps ennemis. Les premières vont l’obliger à manoeuvrer sur la carte, et peut-être à séparer son armée. Ces villes, même quand elles ne représentent pas d’objectifs pour la victoire, sont intéressantes à occuper, car elles font perdre des pas de force aux Alliés. L’objectif d’élimination des corps ennemis va amener le joueur français à concentrer ses troupes pour tenter d’exploser l’ennemi avant qu’il n’ait pu regrouper ses forces. Les Alliés commencent en effet la partie en étant assez éloignés les uns des autres, alors que l’armée impériale est ramassée.

Les Français sont regroupés au sud, et les Alliés largement dispersés sur la carte…

Napoléon a 15 tours de jeu pour remplir ses objectifs. S’il n’y parvient pas, c’est la fin de l’Empire ! Notons aussi une condition de victoire supplémentaire : le premier joueur qui parvient à détruire 4 corps ennemi remporte une victoire immédiate.

Voilà pour l’essentiel. J’ai à ce jour joué 2 parties, chacune réglée en moins de 2 heures. Le jeu ne m’a pas paru très ambitieux, et il appartient à mon sens bien plus à la catégorie Warteau que Wargame. La rejouabilité ne me semble pas énorme, et je doute d’y jouer plus de 10 fois sans m’ennuyer un peu. En même temps, lequel de mes wargames a passé la barre des 10 parties jouées ? Il n’y en a pas tant que ça, en fait… Mon partenaire avait très peu joué de wargames dans sa vie, et celui-ci lui a beaucoup plu. Je crois que même des joueurs velus ne disposant que de 2 heures y trouveraient leur compte de temps à autre (et je pense à toi, BugDany!).

Au final, un bon ressenti !

Allez, à +

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le juin 22, 2021 par dans Napoléon, Sans catégorie, Worthington.
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