STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

An Attrition of Souls

J’ai toujours été attiré par les simulations de la première guerre mondiale, en particulier à l’échelle stratégique. J’ai démarré il y a déjà un bail, puisque je me souviens avoir acheté Guns of August d’Avalon Hill en 2015 (BugDany s’exclaffe dans son coin… bon, d’accord, 1985…). Pas mal d’eau a coulé sous les ponts depuis, et d’autres jeux sur cette période et à cette échelle sont apparus, qui m’ont fait oublier (et vendre !) Guns of August.

Bien sûr, Paths of Glory, paru en 2001, vient aussitôt à l’esprit, et je considère d’ailleurs qu’il s’agît toujours d’un des meilleurs jeux de ma collec’. Son petit problème toutefois est sa durée, puisque une partie nous prend en moyenne une dizaine d’heures quand elle est menée à son terme… Avouons que du coup, il n’est pas simple à mettre en place…

Alors forcément, quand j’ai entendu parler d’Attrition of Souls, présenté par Compass Games comme le moyen de simuler toute la première guerre mondiale en 2 heures, il a fallu que j’aille voir ! Evidemment, reproduire toute cette guerre en 2 heures nécessite de faire des choix, et les images visibles et les quelques commentaires de CG faisaient clairement penser à un jeu de plateau bien plus qu’à une véritable simulation.

Oh qu’importe, Confucius lui-même a dit dans son dernier article dans Ouest France que pour bien juger un wargame, il fallait l’acheter et le jouer (chut Bug, ne m’interromps pas…). J’ai trouvé son argument très juste, et du coup j’ai commandé le titre sus-dit !

Verdict…

Le matériel est beau et luxueux. La carte est grande et faite d’un carton épais. Son aspect me plaît, mais c’est une question de goût, j’en connais qui n’aiment pas… L’immense champ de bataille européen est simplifié, pour le moins : la France est représentée en 1 seule case (pas d’hexagone dans ce jeu), l’Allemagne en 2, la Grande Bretagne en 1, etc… au total 24 cases pour toute l’Europe. Pour les subtilités géographiques, faudra repasser ! Notons que les cases carrées servent de lieu de recrutement des nouvelles unités. On est surpris de trouver une case pour le Mexique… Aurais-je manqué un truc ?? Bon, bref…

Le livret de règles est très beau aussi, et surtout apparemment complet et sans erreur. Un exemple de partie sur 4 pages lèvera en général les dernières questions que l’on pourra se poser. Pour moi, ce livret est un modèle du genre ! Les pions devraient faire l’unanimité, ils sont sympas et d’une taille suffisante pour être saisis et manipulés sans problème. La plupart représente des troupes sans vraiment les nuancer entre elles, puisqu’il n’y a que 3 types : infanterie, artillerie et aviation. On ajoute une poignée de marqueurs pour noter les niveaux de production, le contrôle des cases et voilà, on est prêt à jouer le jeu de base !

On commence par placer toutes les unités auxquelles on a droit au tour 1 (Spring 1914) dans un sac, chacun le sien. Ensuite, chaque joueur détermine son niveau industriel, qui lui donne son nombre de points de production. Les Alliés commencent la partie avec 12 points, et le joueur des Puissances Centrales (PCs) avec 7. Puis on tire à l’aveugle autant d’unités en renforts que son niveau industriel. Eh ouais, ce tirage est totalement aléatoire. Ainsi, en admettant que je sois l’Allié, je peux aussi bien tirer de mon sac des fantassins russes, des avions français et de l’artillerie anglaise. Et après, c’est démer… débrouille-toi avec ça, il faudra les placer sur la carte, chaque pion dans sa case nationale de recrutement. Voilà un système pour le moins original, et qui garantit de sacrées surprises ! Moi, j’aime bien, mais il est clair que celui qui cherche à simuler finement cette guerre sera troublé… ou carrément véner’ (j’aime bien parler le djeun’s des années 90s) ! Après cette phase de recrutement, vient celle de mouvement. Les unités recrutées se déplacent librement sur la carte, tant qu’elles n’entrent pas chez l’ennemi. Et si elles le font, il ne nous reste plus qu’à fourbir énergiquement nos armes avant de se mettre joyeusement sur la tronche !

Les combats ne peuvent commencer qu’à partir du tour 2 (Fall 1914), le tour 1 servant juste à préparer notre armée et notre plan. Se poutrer n’est pas bien compliqué non plus. On va lancer un dé par unité présente dans la case (mais une seule nationalité lance les dés), et on détermine les dégâts. L’infanterie touche sur 1, l’artillerie sur 2 et l’aviation sur 3. Ainsi, si j’ai 3 fantassins et un avion français, appuyé par 1 fantassin anglais, je vais évidemment choisir une attaque française pour bénéficier de 4 dés, et laisser de côté mon pion anglais. Si j’obtiens ensuite trois 1 et un 3, bingo, je touche mon adversaire 4 fois. Ce n’est pas bien compliqué, je n’ai même pas eu besoin de répéter à mon ami Bug, il a tout compris direct !!

Ce qui est drôle, c’est que les dés que j’ai lancés vont aussi déterminer mes pertes. Ainsi, les trois 1s de mon exemple sont également utilisés par le joueur PC. Si lui aussi a 3 fantassins, il me touche 3 fois ! Evidemment, s’il n’a qu’1 fantassin et 1 artillerie, il ne me touche qu’une seule fois (car pour l’artillerie qui touche sur 2, c’est raté). Et comme chaque camp a en général beaucoup de fantassins, les 1s que l’on obtient vont certes faire mal à l’ennemi, mais également à soi-même. Toute bataille sera coûteuse pour les 2 camps. Pas bête du tout ce moyen très simple de simuler les pertes terribles de ce conflit…

Au fur et à mesure que certaines régions industrielles (leur production est indiquée juste sous leur nom) seront conquises, on ajustera le niveau de production, que l’on tiendra à jour grâce à un marqueur placé sur un piste spéciale.

Après les combats, vient la phase d’entrée en guerre, durant laquelle de nouvelles nationalités (indiquées sur le plateau) peuvent rejoindre la grande fête.

Et pis, ben voilà, c’est à peu près tout pour le jeu de base.

J’ai donc testé cette configuration avec mon fils (oui, le confinement semble lui laisser du temps libre…). Elle fonctionne bien mais, sans grande surprise, n’est pas vraiment satisfaisante. On a en fait une espèce de RISK avec une petite couche d’histoire supplémentaire, mais sans les grands mouvements de RISK. Ici, on se bat pour une poignée de cases… Ca tourne bien, mais sans soulever d’enthousiasme, les options sont trop limitées. Pour des adolescents peu exigeants sur l’histoire, ces règles de base sont sans doute parfaites. Mais clairement, pour des amateurs, et limité à cette configuration, ce wargame rejoindrait vite la pile des jeux à vendre…

C’est là où les règles optionnelles interviennent…

En fait, disons-le tout net, ces règles n’ont d’optionnelles que le nom si on souhaite élever un peu les débats ! On y trouve plein de choses qui vont mettre du piment dans les parties.

On découvre donc des règles pour les unités d’élite, qui peuvent toucher 2 fois au lieu d’1 (en respectant quelques conditions), et d’autres pour les tanks, qui permettent d’annuler une perte.

Interviennent aussi 3 généraux par camp, qui peuvent modifier le résultat d’un dé avant d’être définitivement défaussés.

Les avions peuvent maintenant être gardés en réserve et intervenir dans une case attaquée par l’ennemi, en soutien de troupes de leur nationalité.

Des pions Tranchées font aussi leur apparition (indispensable pour tout jeu sur la 1ère GM qui se respecte). On peut en accumuler plusieurs dans une même case, et, tout comme les tanks, une Tranchée peut annuler une perte mais elle doit alors être défaussée (alors que les tanks sont conservés).

D’autres points permettent de générer de la surprise en ajoutant des pions Leurre et une poignée de cartes Evénements, ou de diminuer le côté aléatoire en permettant parfois, en cas de mauvais tirage, de remettre tous ses pions dans le sac, et d’en tirer de nouveaux…

Bref, tout ça semble extrêmement positif. On doit obtenir un jeu très amusant et raisonnablement historique, même si certains choix semblent pour le moins curieux. La présence de pions mexicains attendant d’attaquer les USA est pour le moins artificielle. L’armée américaine disposant de 3 fois plus d’artillerie que l’armée française semble juste ridicule (surtout quand on sait que c’est l’armée française qui a intégralement équipé l’armée US en artillerie).

On peut pinailler, mais en fait, c’est bien le choix du système qui me semble avoir imposé cette répartition de troupes. Quand tous les pions d’un camp sont mélangés dans le même sac, comment donner le sentiment que l’armée allemande, par exemple, est riche en artillerie ? Eh bien, en donnant au joueur des PCs un nombre élevé de canons pour s’assurer qu’il en tire régulièrement. Idem pour l’armée US, peu nombreuse sur le front certes, mais très bien équipée.

On peut donc souvent s’étonner des choix établis, mais en fait tout cela s’intègre très bien, et me paraît avoir été très finement réfléchi par l’auteur.

Je suis au final séduit par ce wargame. Il ne me reste plus qu’à recruter Bug pour confirmer mon excellente impression. Rendez-vous donc prochainement dans notre rubrique « Une partie, un avis… »

Allez, à +

Uphilit

4 commentaires sur “An Attrition of Souls

  1. Manu
    février 3, 2022

    Bonjour, merci beaucoup pour ce retour sur ce jeu. Et votre site impressionnant de qualité.

    Pour le Mexique voici l’explication de l’épisode crucial. (source herodote.net)

    Le Télégramme de Zimmermann

    Arthur Zimmermann, ministre allemand des Affaires étrangères en 1916-1917 (5 octobre 1864 – 6 juin 1940, Berlin)Le 16 janvier 1917, Arthur ZimmermanN, secrétaire d’État allemand aux Affaires étrangères, adresse un télégramme secret à son homologue mexicain. Il lui fait part de l’intention de son pays de reprendre la guerre sous-marine dans le conflit qui l’oppose à la France et au Royaume-Uni (elle reprendra en effet dès le 1er février 1917).

    ZimmermanN propose par la même occasion une alliance au Mexique, avec à la clé, en cas de victoire, l’annexion du Sud des États-Unis.

    Le télégramme est intercepté par la Marine britannique et transmis au président américain. Celui-ci le fait opportunément publier dans la presse le 1er mars. Le scandale pousse l’opinion américaine, jusque-là neutraliste, dans la guerre aux côtés des Alliés. C’est chose faite le 6 avril 1917 avec la déclaration de guerre des États-Unis à l’Allemagne.

  2. uphilit
    février 3, 2022

    Merci pour votre retour (même si ‘impressionnant de qualité’ me paraît un peu flatteur :-). Je connaissais la teneur du télégramme, et le risque d’entrée en guerre du Mexique. J’ai quand même été étonné que cette faible possibilité ait été, non seulement évoquée, mais bel et bien transformée en événement historique, puisque dans le jeu les Mexicains entrent en guerre… Or, à ma connaissance, les Mexicains se sont soigneusement abstenus. Donc un choix un peu curieux du designer d’équilibrer le jeu, ou de mettre de la tension dans la partie… Il n’en reste pas moins que ce wargame est agréable à jouer, et c’est sûrement l’essentiel.

  3. manu
    février 3, 2022

    Oui c’est un moyen de tordre/renverser l’Histoire un peu osé !
    En tout cas, même si je fais partie des gens qui trouvent la carte peu attirante, la chronique donne envie de tenter l’aventure!

    ( 😉 Quand c’est bien faut le dire!)

  4. uphilit
    février 3, 2022

    Et vous avez raison de le dire !! 🙂
    Cette ‘simulation’ est très légère, mais je persiste à trouver qu’avec toutes les options, elle est plaisante. Bon jeu !

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Cette entrée a été publiée le avril 30, 2021 par dans Compass Games, Première Guerre Mondiale.
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