STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Une partie, un avis : Combat Commander

Il y a 10 ans, Bug et moi avions chacun acheté un exemplaire de Combat Commander. Nous en avions lu les règles, et espérions avoir trouvé un succédané au grandissime Up Front. Nous avions donc joué le scénario n°1. Et là, consternation ! Il s’était passé dans notre partie plein de choses étranges, imprévisibles, et pour tout dire chaotiques. On n’avait pas apprécié ce foutoir, et on avait laissé tomber ce jeu. Dix ans plus tard, je ressors le machin, relis un peu les règles, et reçoit un coup de fil de BugDany, qui m’annonce qu’il a envie de réessayer… Combat Commander ! Quand les étoiles sont ainsi alignées, ben, faut pas hésiter à vendre la peau de l’ours avec le beurre de la crémière (heu… ??)

On se retrouve vite fait entre 2 confinements, et on se fait les dents sur les scénarios n° 1 et 3. Bug gagne le premier, et moi le deuxième. On commence à maîtriser davantage les règles, mais il est hors de question de rester sur une égalité, il nous faut une belle ! C’est donc cette partie que je vais vous décrire succinctement, en vous décrivant quelques mécaniques du jeu au passage. On se décide pour le scénar n°5, histoire de continuer à opposer Russes et Allemands.

Donc, nous déplions la carte n°5, et préparons notre set-up. BugDany prend les méchants boches bien sûr, et moi, les gentils soviétiques. Je me retrouve avec 12 squads d’élite et 4 leaders (dont 2 bons), par contre aucun équipement de soutien. Ma mission ? : reconquérir la sainte Russie occupée par les infâmes nazis. Bon, au moins les 15 premiers hexagones de la Sainte Russie… Il me faut en effet traverser la carte pour sortir autant de troupes que possible, ce qui rapportera un max de PVs.

Bug, en défense, va tenter de m’en empêcher, mais ne dispose pour cela que de 3 malheureux squads, de qualité moyenne et d’un autre demi-squad, tout ça dirigé par 2 sous-zof corrects. Il a aussi du matos : une mitrailleuse lourde, 2 légères et une charge explosive. Ce grand enfant est tout content devant le pion qui représente la charge explosive, et se délecte déjà de me l’envoyer dans la tronche. Son comportement puéril me révolte, et je ne peux m’empêcher d’entonner à pleins poumons l’Internationale (ses voisins, à ma grande surprise, n’apprécient guère – mais pourquoi, diantre ?)

Il y aussi plusieurs pions « tranchées » qui offrent une protection très importante. Hélas, ils sont réservés aux Allemands.

Je me déploie en premier. Un leader moyen et 2 squads au centre, histoire de répartir mon monde, mais l’essentiel de mes braves tovaritch est placé sur les flancs. 5 squads et Kovalev, un bon leader à gauche, et 5 squads avec 2 leaders à droite. Des limites d’empilement drastiques me contraignent à ne placer qu’un seul squad par hexagone.

Bug se déploie à son tour, et me déçoit profondément, on dirait qu’il fait tout pour m’embêter ! Il installe d’abord 1 squad, son demi-squad doté de sa demo-charge, une mitrailleuse légère et un leader dans un bâtiment, puis sa mitrailleuse lourde se retranche avec un squad et est placée sur le pont, tout ça pour bloquer mon centre et mon aile gauche. Il a évidemment vu que ma droite doit traverser un marais avant de pouvoir progresser, et il s’imagine me bloquer avec son dernier squad et une mitrailleuse légère, l’ensemble commandé par son second leader. Hmm, pas bête… Puis, il place ses tranchées pour renforcer sa ligne, et en laisse quelques-unes derrière son front, au cas où il lui faudrait se replier…

Voilà la situation de départ… (photo prise un peu vite, j’ai pu remonter tous mes squads à droite d’un hex. )

On pioche ensuite nos cartes. En tant qu’attaquant, j’ai le droit à 6 cartes, et Bug en défense, à 4.

Allez, c’est parti !

Mes premières mains me procurent 2 cartes mouvements, dont je compte bien profiter pour faire avancer mes flancs. Les leaders permettent d’activer tous les pions situés dans leur rayon de commandement (1 ou 2 hex.), ce qui fait qu’avec une seule carte, mon sergent Kovalev active toutes mes troupes à gauche. Ca c’est de l’économie ! Même chose à droite, où le sergent Bikovets motive ses camarades à grands coups de bottes dans le derrière. Mes unités du centre restent, elles, immobiles. Eh oui, je n’ai que 2 cartes de mouvement, il faut faire des choix…

Pendant ce temps, Bug fait tourner sa main. En tant qu’Allemand, il peut défausser jusqu’à 6 cartes par tour. Bon, avec sa main de 4 cartes, il n’aura pas besoin de réfléchir longtemps à ses choix… Je constate donc que mon ami prussien n’a rien dans les poches, il jette pratiquement tout ! Hélas, je ne peux profiter de l’aubaine, car je tombe moi-même très vite à court de mouvement…

Je suis donc rapidement obligé de bazarder aussi des cartes. Les Russes sont limités à une défausse de 3 cartes, ce qui me suffit car Bug, dans son rôle de défenseur, ne me met pas encore la pression et attend tranquillement ma venue.

Le temps que je retrouve un peu de cartes Mouvement, je constate que Bug ne défausse pratiquement plus rien ! Gloups, il a dû trouver des biscuits… Mais bon, j’ai pas le choix, il me faut avancer. Je reprends ma progression, et donne à mes pions l’ordre d’avancer à pas de loups… A peine suis-je dans la ligne de vue des boches (obligatoire pour pouvoir tirer), que mon adversaire honni produit des bruits ridicules, censés simuler des tirs de mitrailleuse. Il est en effet possible de jouer une carte de tir en réaction lors du mouvement adverse, et Bug ne s’en prive pas !

On vérifie les portées, tous ses gars peuvent m’allumer. Bug utilise le facteur de combat de l’unité qui tire et ajoute des bonus pour celles qui soutiennent cette unité principale, puis retourne une carte de son paquet pour déterminer son résultat final (car il n’y a pas de dés dans ce jeu, ce sont les cartes qui remplissent cet office en produisant des résultats entre 2 et 12). Je procède d’une façon proche, en additionnant le moral de l’unité ciblée, le terrain dans lequel elle se trouve et le résultat d’une carte. Si la valeur de l’attaque dépasse celle de la défense, l’unité est démoralisée et on retourne son pion, qui présente alors une face nettement plus faible. Si les totaux sont égaux, on place un pion « Suppressed » sur l’unité, qui subit des effets moindres, mais pénibles quand même.

Résultat des courses, mon unité est démoralisée. Je poursuis mon mouvement avec une autre unité (notons que j’aurais pu continuer avec la première si j’avais eu suffisamment de mouvement). Les balles sifflent à nouveau autour de mes p’tits gars, car l’ordre de tir allemand reste valable contre toutes mes unités qui se déplaceraient dans la ligne de vue de l’unité allemande qui a joué la carte. Et encore démoralisé…

Bug devrait jubiler, il n’en fait rien et je devine qu’il n’a plus de tirs sous la main. Je respire mieux car une unité démoralisée qui devrait se retrouver une seconde fois démoralisée est éliminée à la place ! Et de fait, Bug défausse d’un geste rageur ses cartes, et pioche pour trouver du tir. Comme j’avais anticipé de probables démoralisations, je profite du calme temporaire pour jouer une carte Recover, qui me permet avec quelques résultats positifs aux « dés » de rallier mes troupes. Bug a l’air dégoûté. Chouette !

A droite, j’avance mes groupes, qui se retrouvent en lisière de marais. Cette zone n’offre aucun couvert aux troupes qui sont prises en flagrant délit de traversée  ! J’observe cette étendue nauséabonde d’un air lugubre, tout ça donne pas très envie d’y aller…

Après de nombreuses mains médiocres de part et d’autres, je finis par trouver une unique carte de mouvement. Que faire ? A gauche, je fais face à la mitrailleuse lourde, ainsi qu’à un groupe puissant, et j’avoue que j’ai peur !! Bon, essayons à droite… Je lance un squad à l’assaut avec Bikovets. Ils sont accueillis « à l’allemande », c’est-à-dire mal ! Voilà Bikovets démoralisé, mais le squad réussit à passer le test. Ah, ah, la situation devient intéressante car j’ai à ce moment en main une carte Advance. Voilà une carte assez rare et précieuse. Elle est obligatoire pour entrer dans un hex occupé par l’ennemi, et l’attaquer en corps à corps. En prime, le défenseur ne peut réagir et tirer sur l’unité qui entre ! C’est donc l’occasion de me lancer en corps à corps. Je donne l’ordre fatidique, l’unité avance et la mêlée commence. Le corps à corps est redoutable dans Combat Commander. Les unités de chaque camp additionnent leurs facteurs de combat, chaque joueur ajoute le résultat d’une carte, et on compare. Le plus haut total élimine TOUTES les unités ennemies. En cas d’égalité, tout le monde meurt. C’est simple et… radical.

Comme nos squads sont aussi costauds l’un que l’autre, le combat semble équilibré. Hélas, Bug sort de sa main une carte Ambush, qui lui permet de démoraliser une unité ennemie avant la résolution du corps à corps. Ca change tout, mon facteur d’attaque tombe de 6 à 3… Un tirage de carte médiocre, et voilà mon squad impitoyablement éliminé. Mouais…

Quelques mains passent encore, Bug m’allume parfois, mais passe surtout son temps à défausser, toujours en recherche de cartes Fire. C’est vraiment une obsession germanique ! Moi, j’essaye de trouver du mouvement, si possible avec un Recover pour redresser mes gars en cas de panique, et puis j’aimerais bien aussi un peu de Concealment qui offre un bonus de défense, et aussi un Advance pour progresser peinard, et aussi des grenades pour… Bref, il est difficile d’avoir la main parfaite.

Aussi, lorsque je tire 2 cartes mouvement en même temps, je me décide à tenter ma chance. J’hésite à commencer à droite pour attirer le feu ennemi, mais Bug semble être vraiment à poil. Allez, essayons à gauche, où le terrain est beaucoup plus favorable à des mouvements rapides (malgré la présence d’une rivière plus loin). Kovalev repart donc de l’avant en activant tous ses squads. Je le déplace d’un hex, le voilà à découvert, j’attends la réaction de Bug, et… rien ! Pas de sourire béat, pas de bruits de mitrailleuse, pas de carte Fire, juste un regard sombre.

C’est la fête du slip chez les Russes ! Kovalev et tous ses gars sortent des bois en chantant, en marchant sur les mains et en traitant de tous les noms les mémés des soldats allemands, lesquels semblent somnoler au fond de leurs tranchées. Puis mes braves petits se mettent à courir comme des lapins pour trouver un abri avant que ça ne pète.

Du coup, bien sûr, je garde ma seconde carte mouvement pour exploiter cette fabuleuse percée au prochain tour. Bug défausse toute sa main…

Dès que revient mon tour, j’active Kovalev et ses gars pour tracer vers la victoire. Hélas, au premier hexagone, j’entends une voix qui me dit « une petite seconde… ». Nom de Zeus, Bug a tiré une carte de tir et le voilà qui arrose copieusement le secteur. Il démoralise Kovalev et son squad. Je sors alors en réaction une carte qui permet d’éviter la démoralisation, à condition de transformer mon squad en demi-squad. Je le fais cependant, en espérant atteindre des tranchées allemandes que Bug a placées non loin, juste derrière la rivière, pour le cas où il lui aurait fallu se replier… Un autre de mes squads s’essaye à passer, et se retrouve lui aussi démoralisé. Bon, j’arrête là les frais, mes autres frontovik se mettent à l’abri derrière le bâtiment, voire même dans le bâtiment, adjacents aux troupes de Bug.

Lors des tours suivants, mon demi-squad parvient à rentrer dans cette tranchée bénie qui lui tend les bras, rejoint rapidement par Kovalev qui se ressaisit grâce à une carte Recover, avant de jouer une carte Advance pour se jeter discrètement dans la tranchée. Dans la foulée, mon squad démoralisé se rétablit et réussit également à se mettre à l’abri dans la même tranchée. Bug estime scandaleux que j’utilise ses propres tranchées, produit du dur labeur des travailleurs allemands… Argument que je juge irrecevable.

Voilà la situation à cet instant…

Bug observe tout ça d’un air morose, avant de récupérer enfin des cartes de tir. Il se défoule alors en m’allumant partout où il le peut. Son objectif est maintenant de me démoraliser le maximum de squads, puis de jouer des cartes Rout, qui forcent les unités démoralisées à reculer, parfois très loin, jusqu’à sortir en fait de la carte et être ainsi éliminées. Un Evénement lui octroie de l’artillerie, et il martèle mes unités à droite dès que possible. Les tirs d’artillerie sont assez aléatoires, mais Bug calcule que, vu le nombre élevé de troupes russes de ce côté, il finira bien par envoyer un obus dans le mille. Et chaque unité qu’il me détruira ainsi lui rapportera des points de victoire…

A ce moment, la situation est tendue. On en est au tour 10 (le scénar démarre au tour 5), Bug mène encore largement au score, et maintenant qu’il commence à me tuer du monde, son avance s’accroît encore. Mais mes troupes qui ont franchi la rivière devraient me rapporter une grosse poignée de PVs. Autant dire que c’est serré…

J’ai moins de monde sur la carte… Les tirs répétés de Bug s’avèrent efficaces…

Et de fait, après quelques mains supplémentaires, mon groupe avec Kovalev finit par atteindre le bord de carte allemand, malgré les tirs allemands d’infanterie et d’artillerie. J’empoche mes premiers PVs. Bug boude…

Et maintenant, il a vraiment l’air déterminé à liquider mon squad adjacent à ses troupes dans le bâtiment. Jusqu’à présent ses tirs n’ont rien donné, aussi il décide d’envoyer son porteur de charge de démolition faire ma fête. L’attaque est réussie et puissante, mais là encore, en vain. Mes hommes sont juste démoralisés, avant de se reprendre avec un Recover. Ces amusantes péripéties laissent Bug de marbre ! Je le vois qui hésite, je me demande bien ce qu’il mijote…

Mon squad dans le bâtiment lui balance donc un petit Fire qui parvient avec beaucoup de chance à lui démoraliser son propre squad, puis je complète ma main et obtient… une carte Advance ! Les Allemands jouent ensuite un Recover qui échoue à rallier l’unité démoralisée. Da ist zehr gut, tovaritch : j’utilise ma carte Advance pour initier un corps à corps. Bug m’accueille avec une carte Ambush, et je me retrouve au final d’1 point plus faible que lui. On tire les cartes : je fais 5, et lui 4 ! Egalité !

Bug hurle en prussien (et en profite pour réinventer cette belle langue), fouille ses poches, puis le lave-vaisselle de la cuisine et pour finir la gamelle de son chien, à la recherche de sa carte Initiative, qui permet d’annuler le résultat d’une carte et d’en re-tirer une autre à la place… C’est hélas totalement inutile car cette fameuse carte est en ma possession (elle a beaucoup circulé pendant la partie). Bug m’accuse de vol, et prétend qu’il s’agit d’un matériel de guerre allemand. Cette accusation est outrageante, et je suis tenté de monter un procès stalinien…

On revient donc après cet intermède à la résolution de notre corps à corps : en cas d’égalité, tout le monde meurt, c’est la règle mon cher Bug. Et voilà que je passe devant en termes de PVs !

Le bâtiment à gauche est bien vide, tout à coup…

On en est pratiquement à la fin de nos paquets de cartes. Le premier d’entre nous qui terminera son paquet tirera un « dé » pour déterminer si la partie continue ou prend fin. Qui va l’emporter ? Je ne peux imaginer une victoire de ces nazis suppôts de Satan, alors que nous possédons nous-mêmes notre propre suppôt de Satan soviétique !

Bug, qui a désormais une splendide bave aux lèvres, retrouve des cartes de tir, et parvient à démoraliser un de mes squads au centre de la carte, puis à le faire déRouter et quitter la carte ! Nieeet, ces PVs qu’il vient de scorer nous mettent désormais à égalité ! Bug lance son héros (qu’il a récupéré précédemment lors d’un Evénement) à l’assaut de mon dernier squad à gauche, mais son paquet est épuisé avant le terme de cette manœuvre osée. Le « dé » que l’on tire alors indique que le jeu s’arrête immédiatement, et les conditions de la Sudden Death s’appliquent AVANT le point de victoire que marque le défenseur à chaque tour. On en reste donc sur cette égalité.

Mais dans ce cas, qui gagne ? Eh bien, celui qui possède la carte Initiative, bien sûr ! Autrement dit, moi ! Les forces du Prolétariat l’emportent sur celles des immondes fascistes (et c’est bien normal).

Allez, autant le dire tout de suite, on a vécu là une super partie, tendue, avec moult retournements et rebondissements. Ce wargame est franchement agréable, les mains sont vite jouées, ce qui rend le jeu nerveux, et sans temps mort. L’incertitude pèse sur tous les choix, et c’est franchement jubilatoire ! Certes, il faut être prêt à accepter des événements parfois curieux (comme quand un squad détruit précédemment revient en jeu), et des contraintes irritantes dues à la nature aléatoire des cartes, mais si cet aspect chaotique ne vous dérange pas, il y a du bonheur en barre dans cette boîte !

On peut dire qu’on a pas regretté notre envie de nous y remettre. On a juste constaté qu’on a perdu 10 ans de parties funs. Et ça, c’était pas très malin de notre part…

Bref, un excellent jeu.

Allez, à +.

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le avril 2, 2021 par dans GMT Games, Seconde Guerre Mondiale.
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