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Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Pax Baltica, une grande guerre inconnue…

pic1490502_md…de moi, en tout cas… Il y a comme ça des faits dans l’histoire que, pour des raisons quelconques, personne ne connaît. On imagine souvent qu’il s’agit d’événements trop minuscules à l’échelle du monde pour qu’ils aient eu la moindre résonnance, ou soulevé le moindre intérêt. Et c’est sûrement fréquemment le cas ! Pourtant, lorsqu’il s’agit d’une guerre de plus de 20 ans, impliquant plusieurs grands pays et mobilisant de vastes armées, le fait est plus curieux… La réponse que l’on donne sans doute alors, c’est que l’événement en question est trop lointain, géographiquement ou temporellement, pour que l’on s’en soucie, et qu’il est dès lors parfaitement normal que l’on s’en batte les couilles ! Certes ! Mais si vous lisez cet article, c’est que le fait militaire vous intéresse (ou que votre moteur de recherche a failli à sa tâche ?). Et que dire de moi, qui non seulement lis cet article (que jusqu’à présent je trouve très bon, et dont je suis certain qu’il va devenir passionnant !) mais en plus le rédige  ? Eh bien, je vous confirme que le fait militaire m’intéresse, et qu’il me semblait jusqu’à présent avoir une connaissance, certes modeste, mais à peu près établie, des grands événements militaires européens, depuis, mettons le 18ème siècle. C’est à dire des événements pas très lointains géographiquement, ni temporellement. D’où mon étonnement en découvrant un des jeux de GMT, sorti il n’y a pas si longtemps : Pax Baltica. Comment ? De quoi t’est-ce ? Quid ? Quo Vadis ? To be or not to be ? Ce questionnement montre (en plus de ma vaste culture) ma perplexité devant le sujet de cette simulation : La Grande Guerre du Nord, 1700 – 1721 !! La Grande Guerre du Nord ? Non, mais quelle blague ! Jamais entendu parler ! Ce que GMT nomme aussi pompeusement ne traitait probablement que de la querelle, célèbre en Finlande, entre la famille des Torenson et celle des Vuajmis, initiée par le grand-père Torenson en 1700 le jour où il vola 4 rennes que son voisin, le père Vuajmi, avait oublié de marquer au fer rouge. Celui-ci répliqua après 6 ans de petite guerre impitoyable (on ne compte plus les insultes qu’ils s’échangèrent), en incendiant le poulailler des Torenson, lesquels déplorèrent après l’assaut la perte de 18 poules et 1 coq. Les choses faillirent dégénérer, les Torenson menaçant alors d’effectuer une manoeuvre en tenailles en passant derrière les cabinets. Mais en 1721, alors que tout semblait perdu, le petit-fils Torenson jeta un oeil à la petite Vuajmi, et la paix fut officiellement célébrée lors de la cérémonie de mariage qui s’ensuivit… Les cloches retentirent à Helsinki et dans tout le pays, et la Finlande respira mieux.

Du coup, le sujet m’intéressant diablement (hum…), j’ouvris la boîte pour découvrir le traitement que GMT avait fait de ce conflit impitoyable. Et là, je tombai des nues… Point de Vuajmis et de Torenson dans ce jeu, mais plutôt des états comme la Suède, la Russie, le Danemark, la Saxe, la Prusse, et moult autres encore !! Du sérieux, quoi. Il s’agissait donc (et j’en viens enfin au coeur de cet article, au plus grand soulagement de ceux qui étaient sur le point de m’abandonner – sans parler de ceux que je vois disparaître au loin…) d’un conflit sacrément historique ! Et dont je ne connaissais rien du tout. Moi qui me croyais à peu près au courant des grandes guerres récentes de notre continent, il me fallut bien admettre que…, ben, comment dire… ? Bref, je l’admis ! Pour palier mes lamentables lacunes, j’entrepris alors la lecture du livret historique accompagnant le jeu  – 13 pages de notes ! Et pour vous qui êtes encore ignorant de la chose (et je vous plains), je vais condenser ces 21 années de baston.

Or donc, en 1700, la Suède est une grande puissance européenne, maîtresse d’un sacré empire, mais à la tête duquel se trouve un jeune roi de 18 ans, Charles XII. Ses puissants voisins Russes, Saxons et Danois-Norvégiens voient dans la jeunesse de ce roi une belle occasion de dépouiller l’empire suédois de plusieurs morceaux de choix. Las, le jeune blanc-bec est loin d’être une chiffe molle, et voilà que ça commence à péter sec dans le secteur. Les choses débutent bien pour les Suédois, qui contraignent d’abord les Danois à la paix, puis obtiennent une victoire éclatante sur les Russes de Pierre Ier à Narva, en  novembre 1700. Après quoi ils se tournent contre les Saxons (je simplifie) et finissent par les bouter hors du conflit en 1706. Malheureusement pour eux, ce délai a permis aux Russes de reformer leurs armées, et à leur tsar Pierre Ier de fonder sa nouvelle capitale à St Petersbourg, sur des territoires conquis aux nobles descendants des Vikings. Dès lors, notre bouillant post-adolescent blondinet (refusant au passage des offres russes) reprend l’offensive en envahissant la Russie, mais l’aventure finit mal car en 1709 sa belle armée se fait tailler des croupières à Poltava, une défaite décisive qui marque le tournant de la guerre. Celle-ci n’est pourtant pas finie, et dure encore 12 années, au cours desquelles l’empire suédois se fait croquer petit à petit par tous ses ennemis réunis. L’odeur du sang est trop forte pour les requins du nord, et tout le monde se rassemble pour l’hallali : la Russie, le Danemark-Norvège, la Pologne-Lituanie, le Hanovre et le Brandebourg-Prusse se jettent les uns après les autres (et parfois tous ensemble) sur la pauvre Suède… et la démembrent !!

En 1718, la mort au combat de Charles XII enterre sans doute les derniers espoirs que peuvent entretenir les Suédois, qui mettent quand même 3 ans à réaliser que tout est cuit. Ils signent alors une paix inévitable. La Suède passe du coup le relais de puissance continentale majeure à la Russie, qui prend là son envol… Situation intéressante, vous trouvez pas ? Alors, si on examinait un peu ce jeu, hum ? Ouvrons la boîte… une carte médiocrement cartonnée, mais étudiée pour les wargameurs bigleux ! La Russie est en vert chatoyant, la Suède en bleu éblouissant, le Danemark en rouge pétant… et le reste est à l’avenant. Bref, personne n’aura de mal à identifier les camps. Les pays sont divisés en de multiples zones, révélant chacune soit un terrain clair, soit des montagnes/marais. Des forteresses figurent dans la majorité de ces zones. Pour tout dire, je la trouve très réussie cette carte, et vous êtres priés de faire de même !

Les pions sont des blocs sur lesquels on va placer des autocollants indiquant les caractéristiques des unités. Parlons d’abord des points de vie (PdV). Une unité fraîche en a 4, et au fur et à mesure des pertes subies, le joueur va basculer le bloc pour tomber à 3, puis à 2, puis à 1, avant d’entonner un requiem pour l’ultime perte. Amen… On distingue aussi le type d’unité, unité terrestre ou flotte. Les unités terrestres sont soit des régiments (2 ou 3 PdV), soit des armées (4 PdV). Ces unités, qui ont toutes un potentiel de mouvement de 2 zones, présentent aussi une lettre et un chiffre qui reflètent de façon simple leur efficacité. Les lettres (A, B ou C) indiquent qui tire en premier (d’abord les A, puis les B et enfin les C). Le chiffre donne la valeur à atteindre sur 1D6 pour toucher l’adversaire. Il vaut clairement mieux avoir une unité A4 (je tire en premier et je touche sur 1,2,3 ou 4) qu’une C1 (je tire en dernier et je ne touche que sur un 1). C’est simple et rapide. Les combats sont essentiellement terrestres, mais cela n’empêche pas les flottes d’être importantes, en particulier pour le Suédois. Elles lui permettront d’amener ses renforts jusqu’en Russie. Le Russe se sert surtout des siennes pour contester la suprématie navale suédoise.

Et comme je suis bon et bienveillant, je vous laisse jeter un œil sur ces pions.

Chaque année dans le jeu est divisée en 4 saisons, et pour chaque saison, les joueurs vont lancer 1D6, dont le résultat donnera le nombre d’actions disponibles. Il y a 4 types d’action. La Reconnaissance oblige votre adversaire à révéler ses blocs cachés, le mouvement permet d’activer une zone et de déplacer les unités qui s’y trouvent, les sièges permettent de tenter de résoudre… un siège (fallait y penser !). Il reste enfin l’action politique qui permet de lancer sur une table d’événements. A l’usage, il s’avère que les tours sont rapidement joués, car chaque joueur ne dispose que de 0 à 3 actions, impliquant chacune peu de gestion.

Le hic, quand même, c’est qu’il y a beaucoup de tours lors d’une campagne (22 tours de 4 saisons égal quand même 88 tours…) L’ordre des événements est judicieux, car le premier joueur effectue toutes ses actions, puis le second joueur fait de même, et c’est seulement après que l’on résout les combats. Je peux ainsi très bien jubiler en envahissant une zone mal défendue, pour subir juste après une grande déconvenue en voyant mon adversaire réagir et masser des renforts. Tout ça avant la résolution du combat, bien sûr… Le mouvement est simplissime : les troupes se déplacent de 2 zones, mais peuvent effectuer des marches forcées et pousser jusqu’à 4 (mais attention au risque de pertes). Il vaut mieux aussi avoir un œil sur ses arrières car la retraite en territoire ennemi est interdite et fatale. D’où l’intérêt de conduire des sièges, car les forteresses conquises ouvrent les lignes de ravitaillement. Une avancée prudente est donc assez lente, car il y a beaucoup de forteresses sur la carte. Mais qui va lentement va sûrement, comme dirait BugDany qui n’hésite jamais à faire appel à la sagesse populaire ! Notons aussi une phase de « forage » (que tous ceux qui s’imaginent que ce jeu simule les activités pétrolières quittent ce blog immédiatement !) où nos vaillants soldats vont devoir se sustenter. Les zones ayant une faible capacité à nourrir les voraces, il est prudent de disperser ses forces. Mais alors, comment regrouper du monde pour la conquête ? Grâce à un mouvement spécial appelé « Regroup » bien sûr, qui permet au vainqueur (seulement) d’un combat de déplacer gratuitement ses forces. Je peux donc 1/ déplacer et masser des troupes, 2/ écraser mon incompétent d’adversaire, et, 3/ grâce au « Regroup » re-disperser mes forces juste avant qu’elles ne passent à table pour le dîner… Mon ennemi vaincu n’aura pas cette option, lui. Vae Victis une nouvelle fois…

Voilà, j’en ai assez dit sur ce jeu, dont je viens de vous expliquer les points essentiels. Il y a bien sûr d’autres règles que je n’ai pas évoquées, mais rien d’insurmontable pour vos cerveaux avides de poudre et de sang ! De toute façon, le jeu est très agréable et mérite bien l’effort que vous lui consacrerez. Une chose à ne pas oublier tout de même, il est assez long. Prévoyez un week-end pour venir à bout de la campagne. Bon jeu…

Allez, à +

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le mai 15, 2014 par dans GMT Games.
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