Un jeu de Michael Rinella
Publié par, eh ben, une collaboration de Take Aim Designs et Revolution Games, 2 éditeurs qui me sont parfaitement inconnus…
Je ne cacherai cependant à personne ma satisfaction devant ce jeu nouvellement arrivé ! Je suis ravi ! Et je vais débourser très prochainement la (modeste) somme exigée pour l’acquisition de ce jeu. « Diantre, mais que lui arrive-t-il ? » vous entends-je déjà dire. « Lui qui d’habitude à les pires difficultés à se départir de sa monnaie ? » Vous me connaissez bien, dîtes donc… Mais là, je vous prends en défaut : Battleaxe, voyez-vous, a pour lui de sacrés arguments !
Car Battleaxe est le petit-fils de Storm over Arnhem. Souvenez-vous, ce jeu sorti en 1981, publié par la Sainte Colline (Avalon Hill, pour ceux qui ont renoncé à me suivre). Je garde un souvenir ému de ma découverte de cette boîte en 1982. La couv’ était intrigante, et sur un coup de tête, j’achetai le bestiau. Quelle ne fut pas ma surprise en découvrant un jeu totalement hors normes pour l’époque, et mon ravissement lorsque cet étrange animal s’avéra excellent. Ah, 1982 fut une belle année, et Storm over Arnhem un beau géniteur, puisqu’il engendra d’autres perles comme Thunder at Cassino, Turning Point Stalingrad et Breakout Normandy, entre autres…
Le thème ici est l’offensive menée par le général Wavell en 1941 pour libérer Tobrouk assiégée. L’opération dura 3 jours, sans que les Alliés ne parviennent à franchir le rideau germano-italien. Pour tout dire, ils faillirent même se prendre une belle raclée, et échappèrent de justesse à l’encerclement. Tobrouk resta assiégée, mais représentait une telle épine dans les pieds axistes, que Rommel renonça à véritablement exploiter sa victoire. Notons que cette action fut d’une ampleur modérée puisque chaque camp perdit environ 2000 hommes (quand même…), prisonniers et blessés compris, et qu’après réparation de leurs blindés (qu’en tant que vainqueurs et maîtres du champ de bataille ils avaient pu récupérer) les Allemands ne perdirent que 12 chars… Et pour finir, rappelons que cette défaite coûta son poste à Wavell, qui fut remplacé par le général Auchinleck.
Bon, pour tous ceux que le théâtre nord-africain intéresse (moi, moi m’ssieu !!) l’arrivée de Battleaxe ne peut laisser indifférent ! Le thème est bon, reste plus qu’à s’assurer que ce wargame tient vraiment de son illustre aïeul Storm over Arnhem. Voyons voir..
Ouvrons la boîte… aaarghh, non, le ziplock… Point de boîte ici. Bof, aucune importance, l’habit ne fait pas le moine, et le ziplock ne fait pas la daube. Observons le manuel de règles : 12 pages, dont des « designer’s notes » et quelques tuyaux tactiques. OK, rien d’insurmontable, cela paraît très accessible.
Observons maintenant la carte…
Moi, j’aime…
Elle est divisée en zones, comme toutes celles de cette série (appelée d’ailleurs fort justement « jeux à zones »…). Bon, on ne peut pas dire que les joueurs seront débordés par l’ampleur de cette carte. Elle ne comporte que 21 secteurs (« areas » en VO) et 9 zones (« zones » aussi en anglais, c’est pratique !).
Parlons un peu du tour de jeu.
Ce tour est divisé en « impulses, » et est d’une durée aléatoire. Le résultat du premier jet de dé (sur 2D6) effectué par le joueur de l’Axe est comparé au numéro de l’impulse en cours, et si ce résultat est inférieur à l’impulse, le tour prend fin. Ainsi un tour de jeu typique va durer 6, 7 ou 8 impulses, mais évidemment rien n’empêche le joueur axiste de faire un 3 avec 2D6 au 4ème impulse, mettant ainsi fin à un tour de jeu éclair.
Lors d’un impulse, un joueur sélectionne un secteur/zone et effectue une action parmi les 3 suivantes :
Assaut : les unités se déplacent et combattent. Les mouvements sont intéressants. Entrer dans un secteur/zone coûte un nombre de Points de Mouvement (PM) dépendant de l’opposition qui se trouve dans le lieu. Si le secteur est vide et n’est pas adjacent à l’ennemi, entrer ne coûte qu’1 PM. Si le secteur est vide mais adjacent à l’ennemi, il en coûte 2 PM. S’il contient des troupes ennemies fatiguées, 3 PM. Et enfin, s’il contient des troupes ennemies fraîches, 4 PM. Très réaliste, à mon avis.
Un combat s’ensuit si le secteur contient des unités des 2 camps. Chaque joueur sélectionne une unité principale, dont il va utiliser le facteur de combat puis ajoute un bonus de +1 pour chaque unité supplémentaire participant à la bagarre. Le défenseur ajoute en plus la valeur défensive du terrain (de +1 à +3). Puis, chaque joueur lance 2 dés et la différence des résultats indique le nombre de points de pertes (PP) subi par celui qui a obtenu le plus faible total. Ainsi, si j’obtiens 10, et mon adversaire 15, je dois encaisser 5 PP. Comment faire ? On obtient des PP en fatiguant ses troupes , en les éliminant, en les repliant, ou en effectuant un mélange de tout ça. Voilà, c’est simple !
De plus, En cas d’échec de l’attaque, chaque unité attaquante doit perdre un pas, et devenir ainsi « fatiguée, » ou carrément éliminée si elle était déjà fatiguée. En cas d’égalité (« stalemate »), l’unité principale de chaque camp est fatiguée. Et si l’attaque est une réussite, l’unité principale attaquante est fatiguée, mais le défenseur doit encaisser ses PP de la façon que je me suis évertué de vous expliquer un peu plus haut, alors je répéterai pas !
Tiens, je vais faire un petit break, profitez-en pour regarder les pions…
Et quand je disais « les pions », je sous-entendais « tous les pions », car il n’y en a pas plus. « Gérable, » voilà l’euphémisme qui vient tout de suite à l’esprit !
Revenons à notre tour de jeu…
Dans son impulse, un joueur peut aussi effectuer un « Regroup » qui lui permet de déplacer toutes les troupes qu’il souhaite, mais d’une seule case seulement, et à condition que celle-ci ne contienne pas d’unité ennemie, ni ne soit contrôlée par l’adversaire.
Enfin, il est possible d’effectuer une « Consolidation » qui permet de remettre à pleine puissance une unité fatiguée, en en détruisant une autre se trouvant dans la même case. De fait, 2 unités fatiguées n’en forment plus qu’une, et l’une des deux est supprimée.
Voilà pour l’essentiel. Notons la présence du légendaire pion « Initiative » qui permet au joueur qui le possède de modifier certains résultats de dé en obligeant une relance. Ce pion peut parfois être redoutable, et je me souviens de ma réticence à le jouer, une fois qu’il m’était arrivé entre les mains, pour éviter qu’il ne retombe entre celles de mon adversaire. Par ailleurs, le joueur allié dispose d’artillerie et d’aviation, qui vont lui apporter des bonus durant les combats. Il y a encore d’autres règles « de détail » que je vous laisse le plaisir de découvrir en lisant le livret.
On a donc ici un jeu peu compliqué, que je vous invite tous à acheter. Investissement light et fun garanti. Value for money, comme dirait les bifs…
Le lien vers le site de l’éditeur Revolution Games ainsi que la fiche sur BoardGameGeek
Allez, à +
Uphilit