Moi, j’aime bien la première guerre mondiale ! Enfin, quand je dis « j’aime bien, » disons qu’elle exerce sur moi une espèce de fascination, voire d’envoûtement (ça fout les jetons, hein ?), qui tourne autour de la question « Comment tous ces gens –en particulier les soldats français, mais ça c’est bien sûr mon côté tricolore- ont-ils pu supporter toutes ces misères pendant 4 ans ? » Et malgré de nombreuses lectures sur le sujet, je n’ai jamais réussi à vraiment intégrer la (les !) réponse(s). Alors je continue à lire, à me documenter et.. à jouer !
Les titres sont nombreux sur le sujet, mais étant donné que je suis davantage attiré par l’échelle stratégique, j’avoue avoir laissé de côté bon nombre de wargames, en particulier tous ceux contenant des centaines (ou plus) de pions. Je me souviens ainsi d’un alléchant Home Before The Leaves Fall (Clash of Arms) dont le prix avait sérieusement refroidi mon ardeur, et dont les 3000 pions avaient fini de m’achever de ma mort qui tue !
J’étais donc un bon candidat pour Paths Of Glory (que je surnomme audacieusement PoG – ah, vous aussi… ?), que j’ai longtemps vénéré… Mais de l’eau a coulé depuis sa sortie, et il temps de regarder ce qui se fait de nouveau dans le genre.
Bah, ça tombe bien, puisque GMT annonce maintenant un certain Fields of Despair de très bon aloi, même si les infos sont encore, disons… lacunaires. Vous doutez qu’un wargame stratégique sur la 1ère GM puisse rivaliser avec PoG ? Vous persistez à penser qu’une simulation de ce conflit est synonyme de lenteur et d’ennui ? Alors, lisez plutôt les lignes passionnantes qui suivent (oui, oui, je parle bien de mon article, espèce de petit impudent…) !
Fields of Despair (qu’avec un certain culot, je surnommerai dorénavant FoD – ah, vous aussi… ?) est un jeu pour 2 joueurs qui va vous emmener sur le front de l’Ouest, pas avant 1914 et pas après 1918, pile-poil pour la guerre 14-18, donc… Et vous allez pouvoir casser la margoulette de votre adversaire préféré (prépare ton mouchoir et ton dentier, BugDany !) sur terre, sur mer et dans les airs, tout en prenant de difficiles décisions économiques ou technologiques. La carte, représentant le nord et l’est de la France, ainsi que la Belgique, est couverte de GROS hexagones. On est ici clairement dans du stratégique. La preuve…
Les tristes sires ne manqueront pas de souligner des ressemblances avec PoG. Ils ont raison. Notons d’abord que le front Russe n’est pas (vraiment) présent. Mais la BIG différence, c’est que FoD est un jeu avec blocs. Si, si, vous savez, ces petits cubes en bois où les informations n’apparaissent que sur une seule face, laissant l’autre complètement anonyme. Ce système simule simplement (et plus ou moins imparfaitement, est-on souvent tenté d’ajouter) le brouillard de la guerre. On a pu le croiser dans beaucoup de jeux, car c’est un système qui a le vent plutôt en poupe depuis la sortie de Hammer of the Scots, de Columbia Games, il y a un bail.
Toutefois, les blocs de FoD se distinguent par des écarts de points de force assez inhabituels. Là où les autres jeux donnent de 1 à 4 points de combat par bloc, FoD donne de 0 à 20. C’est pas la même affaire, ma petite dame ! Déjà entre 1 et 4, le wargameur moyen couine sérieusement, alors entre 0 et 20, je n’ose même pas imaginer… BugDany, doté de sa mémoire de poisson rouge qui ne lui permet pas de se souvenir où se trouvent ses propres pions, va sans doute me demander de poser mes blocs à plat sur le plateau, et tant pis pour le brouillard de guerre…
Enfin bref, on perçoit bien les possibilités de Grosse Zurprize ! Un hex. contenant 3 blocs (le maximum autorisé par camp) peut être bien plus faible qu’un autre où un misérable pion solitaire va vous mettre une belle pilée ! Comme en plus, il est possible de faire « la monnaie » pendant la phase de mouvement (y compris avec des blocs de valeur 0, ô vice suprême), il sera bien difficile d’imaginer la force de l’adversaire…
Les grandes offensives de ce conflit, comme celle de la Somme en 1916, étaient préparées bien en amont, et le jeu permet cette préparation lors d’une phase spécifique appelée Strategic Reorganization. GMT prétend que cette phase permet de préparer ces offensives secrètement… pas trop quand même j’espère, car de telles concentrations n’étaient pas vraiment discrètes et laissaient souvent le temps à l’adversaire d’anticiper les événements, pour mieux les contrer (la bataille de la Somme en est encore un bon exemple !).
Les blocs autorisant le suspense, il fallait aussi donner à l’infâme ennemi un moyen de deviner ce qui l’attend s’il se décide à envoyer ses troupes honnies à l’assaut de nos saintes tranchées. C’est donc à cela que servent, entre autres, les formations aériennes. Chaque camp dispose d’un potentiel aérien de reconnaissance (des « assets »), et chaque « asset » parvenant à franchir la chasse adverse pourra révéler un nombre de blocs égal à sa valeur. Hum, intéressant. Un peu lourd, peut-être, non ?
Même si un assaut direct de l’infanterie sans aucune reconnaissance est possible, ce repérage aérien paraît indispensable, car les blocs ennemis, même se trouvant dans le même hexagone que vos troupes, restent toujours cachés, et ne sont révélés qu’au moment du combat.
Exemples d’assets
Tiens, ben, parlons du combat. Le jeu fait la distinction entre guerre de mouvement, et guerre de tranchées. Je n’ai pas d’informations sur la guerre de mouvement, et c’est dommage… Mais à partir d’un certain moment précisé dans le jeu, on passe en guerre de tranchées, et tous les hex. sont alors considérés comme disposant d’un réseau de tranchées. Cela change évidemment la donne. Les défenseurs tirent en premier, et les assaillants appliquent les pertes avant de répliquer. Le défenseur bénéficiera en plus de bonus (en dés supplémentaires) si l’attaque ennemie n’est pas suffisamment puissante…
A la fin de chaque phase (il y a 2 phases par tour), il est possible de redéployer ses troupes, mais sans jamais pouvoir évacuer un hexagone occupé.
Enfin, il n’est pas obligatoire d’envoyer son infanterie à l’assaut, on peut se contenter de pilonner l’adversaire, en jouant plutôt l’attrition. Toutefois, ceci consommera de précieux “assets” d’artillerie, lesquels semblent coûter cher lors de la phase d’Economie.
Car FoD est aussi un jeu où la dimension économique pèsera lourd. A chaque tour, les joueurs recevront des Points d’Economie qu’ils devront gérer au mieux pour faire avancer leur cause. Les possibilités industrielles des 2 camps trinquent sérieusement du fait de la guerre, et les capacités à produire des canons ou des avions, à les maintenir en état ou à ravitailler les troupes ne cesseront de se dégrader avec le temps (assez étonnamment d’ailleurs, le niveau de production de guerre français, entre autres, ayant considérablement augmenté pendant le conflit…) .
Ces Points d’Economie peuvent aussi servir à mener une guerre navale (simplifiée), à intervenir sur le front Russe (de manière abstraite), et à améliorer les technologies, genre gaz moutarde pour les affreux teutons, et masque à gaz pour nos braves gars ! Ou encore, lance-flammes pour les boches, et compresses-cotons pour nous… Ah oui, quand même, on pourra inventer les tanks, et les leur envoyer dans les dents ! Bon, pour être honnête, rien n’empêche un joueur d’imaginer une arme qui, historiquement, a été conçue par un pays adverse…
Bon allez, j’en ai assez dit pour vous avoir mis l’eau à la bouche, j’en suis sûr. Ne reste plus qu’à attendre la sortie de ce jeu. On essaiera d’en parler dans un futur rapport de bataille (je connais un BugDany qui va morfler…)
Allez, à +
Uphilit
Pour connaître BugDany depuis plus de 42 ans (non, je n’ai pas donné son âge), je confirme sa mémoire très volatile voire éphémère. Quant à ces capacités de calcul, et bien, comment dire ? C’est un informaticien. Il ne sait compter que jusqu’à 1. Et oui, chez lui, il n’y a que des 0 et des 1. Il va avoir du mal avec les points de combat par bloc de 0 à 20. Allez, bonnes ouvertures de boîtes
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