STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

A paraître : At Any Cost – Metz 1870

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At Any Cost : Metz 1870

 

Parmi les nombreux sujets de wargames qui m’attirent facilement, mais pour lesquels je n’ai jamais encore craqué, celui dont je vais parler aujourd’hui à un parfum particulier car il relève de notre histoire nationale : la guerre de 1870. Cette guerre reste assez inconnue du public, et de moi en particulier, qui n’en connaît que les grandes lignes. Elle m’intéresse aussi parce que, en définitive, y a pas grand-chose à se mettre sous la dent en termes de jeux. Je me souviens avoir acheté, il y a belle lurette, le « 1870 » de Jean-Pierre Défieux. Je l’ai d’ailleurs égaré avant d’avoir eu le temps d’y jouer, c’est-à-dire moins d’une dizaine d’années après l’avoir acheté… A peine le temps de me retourner de ma contemplation de mes autres jeux jamais joués, quoi…

Mais à part cet ancêtre (publié en 1978, ça ne nous rajeunit pas !), je n’ai pas tellement vu de concurrence. Je me rappelle d’un certain « Deathride » de Against the Odds, et aussi d’un ou deux jeux en encart de Vae Victis. Mais voilà, malgré mon attirance pour le sujet, et le fait que j’ai acheté les Vae Victis en question (comme tous les autres, d’ailleurs), je n’ai jamais joué à ces jeux.

Cette rareté même rend le sujet intriguant. Alors, voyant parmi les P500 de GMT une boîte intitulée « At Any Cost – Metz 1870, » je me suis dit qu’il fallait que j’aille voir… Ce que j’ai fait (car j’ai de la suite dans les idées !), avant de rédiger cet article et de vous l’offrir (gratis, car je suis également bon et généreux) pour vous présenter la chose.

 

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(Deux joueurs convaincus d’être des wargamers sérieux, j’me marre… Vous avez vu leurs tronches de cakes ? T’as envie de jouer avec eux, toi ? Y’me font trop rire… comment, pardon ?… ah, BugDany m’informe qu’il s’agit du designer et d’un de ses potes chez GMT… Oui, bon, j’me tais, on a le droit de se gourer, quoi, merde ! D’ailleurs, je leur trouvais une tête bien sympathique à ces deux là…)

 

Comme d’hab, je vais d’abord vous narrer en deux mots les exploits de nos généraux, brillants prédécesseurs le Joffre l’Etincelant, et maîtres à penser probables de Gamelin le Surdoué…

En 1870, un nouveau venu sur la scène européenne commence à foutre sérieusement le bordel en Europe. Je parle bien sûr de la Prusse, qui a déjà commencé à unifier les états allemands autour d’elle, mais qui aimerait bien parachever son œuvre en allant fonder un empire, mettons à Versailles. Le gars aux manettes en Prusse s’appelle Otto von Bismarck, et c’est un sacré roublard ! Il réussit à enfariner la France diplomatiquement, et décide de la croquer dans la foulée. Il imagine entre autres une fourberie digne d’un CP, ou d’un CE1 peut-être : il fait croire dans une dépêche (la fameuse « Dépêche d’Ems ») que l’ambassadeur de France s’est fait congédier sans ménagement par le roi de Prusse. Comme si Napoléon III allait déclarer une guerre pour ça !!  Euh… oui, c’est-à-dire… Napoléon III déclare la guerre pour ça… Fallait y penser, rien à dire, beau boulot, je te tire mon casque à pointe, Otto… Je ne dirai par contre rien des qualités intellectuelles de Napoléon le Petit, j’ai trop de respect pour ce nain !

Alors donc, un peu abusé aussi par ses généraux hyper confiants (pas complètement à tort, on le verra) l’empereur Napoléon III prend le risque de déclarer la guerre à la Prusse, qui bien sûr n’attendait que ça, car les Prussiens aiment la guerre. Une très mauvaise manie qu’ils vont encore garder quelques années, soit dit en passant, jusqu’à ce que l’Histoire leur en passe le goût…

Doté d’un armement supérieur (sauf en matière d’artillerie, hélas), les français sont certains de mettre une belle pilée aux teutons. Avec un commandement plus imaginatif, la chose eût été possible. Mais, sans doute par respect pour leur maître, les généraux du second Empire s’avèrent être eux aussi des canard boiteux… Les batailles livrées sont souvent serrées, car les soldats français n’ont pas rougir de leur comportement. Mais en termes de manœuvre, d’initiative ou d’imagination, et surtout de planification, l’avantage va clairement aux Prussiens. Les échecs s’accumulent, et l’armée française se retrouve rapidement enfermée à Metz et Sedan, et il ne lui restera en définitive qu’a se rendre piteusement, au bout de quelques mois.

Les combats se poursuivront encore longtemps, mais cette campagne marque la fin du second Empire (Napoléon III abdique), et celle de l’armée impériale. Il est alors temps de laisser la place à la IIIème République…

Voilà un petit vernis supplémentaire pour votre culture historique (euh, oui c’est vrai, la mienne aussi…). Mais qu’en est-il du jeu ?

 

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(carte et pions du prototype)

 

« At any cost : Metz 1870» simule les actions qui se sont déroulées à proximité de Metz en Août 1870, et qui se conclurent par les batailles de Mars-la-Tour (16 Août) et de St Privat (18 Août), deux batailles acharnées qui condamnèrent l’armée impériale.

La carte, d’environ 55 x 85 cm couvre la région située à l’ouest de Metz. L’échelle est d’environ 500 mètres par hexagone. On va bien sûr y retrouver les différents éléments de terrain (hauteurs, pentes, bois, villes, carrières…) caractéristiques de notre petit loisir amical. Les unités sont à l’échelle de la brigade. Chaque point de force équivaut à 600 fantassins, ou 450 cavaliers, ou 4 pièces d’artillerie légère, ou 3 lourdes. Le moral, l’expérience et l’entraînement de l’unité sont représentées par un « facteur de cohésion, » crucial lors des combats.

Pour simuler cette castagne, le jeu utilise un système de tirage de marqueurs appelé Blind Swords (« Epées aveugles » ?!? Qui chez GMT est allé pondre un nom comme ça ?). Ce système utilise 3 types de marqueurs différents, présents simultanément dans la tasse qui les contient (oui Maxime, un bol ou un mug peuvent aussi faire l’affaire…).

 

Les marqueurs d’activation permettent d’activer toutes les unités d’un même corps (ou d’une division de cavalerie). Dans certains scénarios, les marqueurs d’activation français sont introduits progressivement pour simuler la lenteur de réaction du commandement.

Il y a aussi des marqueurs spéciaux qui permettent d’activer n’importe quelle force, même si elle a déjà été activée précédemment. Si l’unité activée par cet ordre ne l’a pas été auparavant, elle pourra l’être plus tard. En clair, grâce à cet ordre, toute unité peut être activée deux fois.

Enfin, il y a les marqueurs Evénement, chaque camp en possède 9. Au début du tour, les joueurs en choisissent un chacun, qu’ils placent dans la tasse (la ferme, Maxime !). Puis, parmi les 8 restants, 5 sont tirés aléatoirement et également placés dans la tasse. Les 3 derniers (qui restent inconnus) ne serviront donc pas pendant ce tour. Ces pions ont une face Evénement Unique, de nature tactique (lié aux combats), l’autre face présentant un Evénement de Commandement, de nature davantage stratégique (gérer l’arrivée des renforts, par exemple, ou éviter l’affreux « Malaise de Bazaine »).

 

Ce système, malgré son nom miteux, me semble de fort bon aloi. Voyons la suite…

 

Pour les combats (qui prennent en compte la taille d’une unité et son niveau de cohésion), le joueur va devoir choisir entre 4 attitudes possibles, chacune présentant des avantages et des limitations (cf. plus bas). On lance 2D10 en même temps. Le premier donne un résultat « initial » (pas clair, peut-être cela sous-entend-il des modificateurs ?) et le deuxième indique les conséquences du même combat sur l’attaquant. Les français, souffrant d’un mauvais moral, ont un niveau de cohésion plus faible.

Les unités sont très dures à détruire. Un type de dégât appelé « Elan » peut les endommager, ce qui réduit leurs performances. Ces points Elan peuvent être retirés si l’unité se rallie. Les dégâts appelés « Pertes » retournent l’unité sur sa face réduite. Il faudra attendre la nuit pour la remettre sur son bon côté… Même les unités qui finiraient par être éliminées peuvent être redéployées par la suite. Là encore, les troupes françaises ont un désavantage, et sont plus lentes à se reformer.

L’artillerie prussienne, supérieure à celle de nos armées, tire sur une table de combat plus favorable, et profite d’un nombre important de marqueurs l’autorisant à faire feu en dehors de toute activation. L’armée française dispose des mêmes avantages lorsqu’elle tire avec ses fusils « Chassepot » ou utilise ses « Mitrailleuse. »

La cavalerie semble relativement faible, mais peut charger et éventuellement réaliser une percée.

 

Bref, les combats ont l’air d’être animés et, par la présence des nombreux marqueurs tactiques, assez imprévisibles. Une très bonne chose, je pense.

 

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(Un plan plus rapproché des pions… Vivement qu’un vrai graphiste se mette au travail !)

 

Les mouvements vont favoriser (une fois encore, grrr) les Teutons, qui se déplacent plus rapidement, aussi bien tactiquement que stratégiquement. Les Français, piqués eux par la terrible mouche Gamelin (également appelée Tsé Tsé), roupillent profondément, et leurs marqueurs de corps ne sont que progressivement ajoutés dans la tasse (arrête Maxime, bordel !). Mais s’ils parviennent à tenir, ils finiront par dépasser en nombre l’infâme envahisseur. Allez, les gars, tenez bon, ils ne passeront pas… enfin, faut voir…

 

Le designer précise que Mars-la-Tour est, selon lui, un des meilleurs exemples de victoire improbable, l’armée française étant en réalité très supérieure à celle des Prussiens sur cet affrontement. Et que, comme le jeu ne cherche pas à recréer le résultat historique, mais uniquement les conditions de la bataille, ma foi, les deux joueurs auront leur chance !

 

Moi je dis, ce designer, c’est un bon petit gars !

 

Allez, pour finir de vous allécher, j’offre en bonus le tour de jeu :

A)    Command Decision Phase

C’est ici que les joueurs placent les marqueurs appropriés (unités, événements et « spéciaux ») dans la tasse.

Les unités françaises éliminées sont prêtes à être reconstruites (mais ne sont pas encore disponibles).

 

B)     Held Event Phase

Certains marqueurs (conservés depuis un tour précédent) peuvent être joués lors de cette phase.

 

C)    Chit Draw Phase

Le joueur actif (le prussien lors des tours pairs), tire un marqueur, et en fonction de la nature de ce marqueur, agit ainsi :

Marqueur Evénement : le marqueur est remis à son propriétaire, qui peut le jouer immédiatement ou le conserver pour plus tard. Le joueur actif tire ensuite un autre marqueur.

Marqueur d’Activation : le joueur concerné active le corps ou la division de cavalerie indiqué, puis passe à la phase D au terme de laquelle le joueur actif tire un nouveau marqueur.

Marqueur spécial : permet au joueur concerné d’activer n’importe quelle unité, puis de passer à la phase D au terme de laquelle le joueur actif tire un nouveau marqueur.

 

D) Activation Phase (que, prenant quelques risques, je vais traduire par Phase d’Activation), divisée en :

  1. Phase de Quartier Général (QG)

Le joueur actif choisit un ordre que l’unité active va suivre, parmi les 4 suivants :

Attaquer : les unités peuvent se déplacer et combattre.

Défendre : les unités peuvent utiliser la moitié de leur Mouvement. Seuls les tirs sont permis. Il est possible de se retrancher. QGs : Un ralliement limité est possible.

Marcher : potentiel de Mouvement +1. Pas de combat. QGs : Ralliement normal.

Regrouper : Mouvement limité à 1 hex. Pas de combat. QGs : Ralliement amélioré.

  1. Phase de tir

Les unités actives peuvent tirer, si l’ordre choisi précédemment le permet.

  1. Phase de Mouvement

Les unités actives peuvent se déplacer, si l’ordre choisi précédemment le permet.

  1. Phase d’assaut

Les unités actives adjacentes à l’ennemi peuvent mener un assaut, si l’ordre choisi précédemment le permet.

  1. Phase de ralliement

Le joueur actif peut tenter de rallier ses troupes (et retire les marqueurs « Elan » et « Munitions ») si l’ordre choisi précédemment le permet.

Et s’il reste des marqueurs dans la tasse, on retourne à la phase B, sinon on passe à la E.

 

E)    End Turn Phase

Gestions diverses (oui, c’est vrai, je simplifie, mais c’est pas vous qui vous tapez la lecture en AngloBif !).

 

 

Bon, voilà, ça y est, je vois dans vos yeux briller cette loupiote que votre banquier déteste tant… Vous allez vous ruiner encore un peu plus… Gnark, gnark, je suis diabolique !!

 

Amusez-vous bien avec ce jeu prometteur. Attention quand même, le livret de règles est assez conséquent (24 pages dans la première mouture). Peut-être pas à la portée du premier venu. Mais pour des velus aux tronches couturées de cicatrices comme les vôtres, rien de bien impressionnant, non ?

 

Allez, à +

Uphilit

6 commentaires sur “A paraître : At Any Cost – Metz 1870

  1. lannessubotei
    mai 17, 2015

    Très bon article.

    Sujet et période passionnante. La guerre de 70 mériterais d’être plus connu.

    • uphilit
      mai 17, 2015

      Merci M. le Maréchal ! Le fait qu’on se soit pris une belle branlée peut peut-être expliquer cette bouderie pour la guerre de 1870. J’ai moi-même (à ma grande honte) été longtemps plus attiré par une de vos brillantes victoires, M. le Maréchal, que par les revers du neveu de votre maître…

      • lannessubotei
        mai 17, 2015

        Si le sujet t’intéresse je ne peux que te conseiller le livre de François Roth la guerre de 70.

      • uphilit
        mai 17, 2015

        Merci pour l’info. Je vais le mettre sur ma Désir-Liste (oui, c’est vrai que ça sonne mieux en Angliche, mais bon…)

  2. Gunstherapy
    avril 20, 2016

    Très bon article, écrit dans un style enlevé que j’apprécie beaucoup. Encore un wargame de plus a acheter…vivement que j’achète un appartement plus grand…

    • uphilit
      avril 20, 2016

      Merci ! Quant à ton problème de stockage, il est mystérieusement partagé par bcp de joueurs imprévoyants. La solution est pourtant simple. Il suffit de faire comme moi, et de réserver une pièce de ton manoir d’au moins 40m2 pour ton usage. Tu vois, c’est enfantin !

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Cette entrée a été publiée le mai 17, 2015 par dans GMT Games, Guerre de 1870, Sans catégorie.
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