STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Fall of the Third Reich

Après un long voyage dans les limbes, j’ai ressurgi récemment dans cet univers, et n’ai pu m’empêcher de jeter un œil sur ce qui se passait ici-bas dans le petit monde du wargame. Et ma curiosité a été attirée par un OLPI (Objet Ludique Parfaitement Identifié) présenté par BugDany sur un blog incroyable (et je vous invite à lire sa présentation si vous désirez voir davantage de photos)… Ce titre n’offre aucune surprise, ni par son thème, ni par son auteur. Il est pourtant parvenu à me faire lever une paupière et me sortir de mon coma. Soit sa couverture (qui montre un Berlin en ruines) a bien rempli son rôle, soi le sujet, malgré sur côté ultra-déjà-vu, reste aguicheur ! Un peu des deux, aurais-je envie de dire…

                     

On pourrait légitimement imaginer perdre son temps en se penchant sur ce Fall of the Third Reich de Compass Games, conçu par nul autre que Ted Raicer. Que penser en effet d’un énième jeu stratégique sur le 3ème reich, en plus créé par un gars qui a lui-même déjà à son actif une palanquée de titres sur ce sujet (Berlin to Barbarossa, Stalin’s War, the Dark Valley, et d’autres peut-être). J’avoue avoir été tenté de laisser ce titre de côté. Et pourtant, j’aurais eu tort. Il y a encore matière à être intrigué et attiré. Lisez plutôt…

 

D’abord le moment choisi pour débuter la partie est original. En effet, Fall of the Third Reich débute en juillet 1943, et va permettre de retracer la fin de l’Allemagne nazie jusqu’à la prise de Berlin. Le jeu va donc simuler la partie la plus dure (et de loin la plus meurtrière aussi, hélas) de la guerre. La carte représente l’Europe, depuis la France jusqu’aux plaines de Russie, et des plages de Sicile jusqu’à Léningrad. Elle est recouverte d’hexagones qui couvrent environ 50 kms de côté. Les unités représentent des armées ou des corps, plus rarement des divisions. Enfin, chacun des 12 tours de jeu fait 2 mois de temps réel.

 

                  

 

L’éditeur affirme que les parties sont rapides mais tout en subtilité… Ah, voilà une façon originale de présenter un produit. Encore un peu, et ça me donnerait envie de l’acheter ! Mais voilà, mes ressources financières ne sont pas extensibles à volonté (contrairement à celles de BugDany apparemment, vu qu’il a toujours au moins 10 nouveaux jeux à me présenter quand je vais chez lui!), et je demande à voir, ou plus exactement, à lire. Et puisque les règles sont disponibles en ligne, je ne me suis pas gêné, et je vais vous faire part de mes observations, toujours aussi fines et pertinentes (ceci dit en toute modestie)…

 

Un petit mot d’abord sur l’apparente complexité du jeu. Rien ne semble à priori insurmontable , mais il y a quand même 17 (!) phases dans un tour, et l’explication de ces phases demande 35 pages ! Du coup, les soi-disant « parties rapides » restent à confirmer (et n’hésitez d’ailleurs pas à nous écrire pour nous donner vos retours). Il faut admettre que certaines de ces phases ne poseront pas de difficultés, même pour les pires Maxime : avancement du tour de jeu, ou vérification des points de victoire, par exemple. Le reste (et ça en fait encore 15 …) demandera un peu plus de boulot…

Beaucoup de règles paraissent assez habituelles : les zones de contrôle, les renforts qui permettent de faire entrer de nouvelles unités sur la carte, les remplacements qui permettent eux de retaper des unités détruites ou endommagées, le ravitaillement (avec une notion supplémentaire de Source de Ravitaillement Intermédiaire pour les allemands, qui m’a parue un peu compliquée). On peut ajouter les unités spéciales (type parachutistes) ou les alliés mineurs (autrement dit, une chair à canon pas chère…) de l’Allemagne, etc.

 

D’autres points ont l’air plus originaux.

les combats appartiennent à cette catégorie. Ainsi, certaines unités ont une lettre (A, B ou C) pour facteur de combat, et doivent lancer un dé pour déterminer leur valeur au moment de la bagarre. A priori une bonne manière de générer de l’incertitude, en espérant quand même que cette procédure n’alourdisse pas les affrontements. La table de combat est assez riche, générant pas moins de 10 résultats, dont certains que je n’avais jamais vu nulle part avant (par exemple, l’Attrition, où le joueur concerné choisit le nombre de pas que chaque camp va perdre !). On est donc plutôt dans la nuance.

Les mouvements ne manquent pas non plus d’intérêt. Ils sont divisés en 3 types différents. Le mouvement Opérationnel permet à une unité ravitaillée qui est, et doit rester, hors de contact avec l’adversaire, de doubler son potentiel de mouvement. Le mouvement d’Exploitation permet aux unité mécanisées ravitaillées de se déplacer durant la phase d’exploitation. Enfin, le mouvement de Réaction (qui s’intercale entre le mouvement Opérationnel et le mouvement d’Exploitation de l’ennemi) permet à certaines unités de se déplacer et boucher des trous dans une ligne, ou de contre-attaquer un hex. bien précis.

Ces différentes procédures m’ont paru simples à comprendre, et ne devraient pas poser de problèmes, tout en enrichissant la réflexion. Ce système rappelle un peu celui de la série FAB (chez GMT), dans lequel la gestion des mouvements est une des clés du jeu. Il va falloir cogiter et anticiper autant les mouvements de l’adversaire que les siens propres. Une planification qui n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser…

Une phase supplémentaire s’apparentant aux mouvements existe aussi, c’est le Transit Stratégique (et non Maxime, je ne parle pas de l’état lamentable de tes intestins, de tes immondes offensives sanitaires ou du 5ème colon – ou colonne, je ne sais plus !) qui permet de déplacer un nombre limité d’unités sur de très longues distances, entre ports ou entre fronts, par exemple.

 

                               

 

On n’est pas surpris, vue l’échelle du jeu, de trouver des mécanismes pour simuler les bombardements stratégiques sur l’Allemagne. Ces bombardements vont impacter les usines du Reich (réduisant ainsi les points de remplacement), et la production de pétrole (pour réduire le nombre de points de commandement). Les unités de bombardiers alliés peuvent bien sûr être endommagées dans les combats, mais les unités de la chasse allemande peuvent, elles, être définitivement éliminées.

 

                       

(une carte en papier qui laisse craindre le pire…)

 

Les points de commandement, disais-je ? Eh oui, mais limités aux russes et aux allemands. Le joueur allemand dispose de 7 points de Commandement (mais rappelons que ce nombre peut être diminué par les bombardements) qui lui permettent d’acheter 2 types de Pions de Commandement (PC), OKH et OKW. Chaque type est décliné en 4 pions, qui coûtent de 1 à 4 points de commandement (1 de 1 point, 1 de 2 points, 1 de 3 et 1 de 4). Le joueur peut en prendre autant qu’il le souhaite dans sa limite de ses 7 points de commandement. Le coût de ces PC indique aussi la portée de commandement du pion en question. Ainsi, acheter un PC de 3 points est cher, mais permet de commander des unités jusqu’à 3 cases de distance de ce pion. Cette portée peut d’ailleurs être améliorée si le pion se trouve en « petite » ou « grande » ville. Ces PC seront d’autant plus importants que, sans eux, pas d’attaques, ni de mouvements d’exploitation possibles ! Je pressens que l’achat de ces marqueurs sera une bonne prise de tête !

Les Russes ont le même système que les Allemands, mais sont limités à 4 PC. Cependant, ils peuvent les utiliser tous les 4 à chaque tour (soit un total de 10 points), ce qui apparaît être un net avantage.

 

Enfin, ce jeu se devait de développer des règles précises sur les conditions d’invasion (débarquements, parachutages…). Ben, c’est le cas, puisqu’elles occupent 2 pages 1/2 ! Certains hex. sont signalés sur la carte, et seront les seuls lieux possibles de débarquement. Il y en a évidemment plusieurs, pour laisser de l’incertitude. La procédure de débarquement, n’est en définitive, pas si longue ni compliquée que ça, malgré des règles pour le support aérien et parachutiste, car croquis et exemples en occupent une bonne part.

 

Bon, voilà, j’en ai assez dit…

Au final, la lecture des règles présage un jeu plutôt abordable (mais attention, pas simpliste non plus) et qui offre matière à réflexion. Le énième+1 traitement de ce sujet ne m’a pas déplu et semble intéressant.

Enfin, dernier point (TRES) positif : la présence d’un exemple de tour de jeu de 10 pages !! YES !! Ceci devrait bien nous simplifier la vie !

En bref, donnez-lui sa chance…

 

Allez, à +

Uphilit

2 commentaires sur “Fall of the Third Reich

  1. manoogif
    avril 26, 2017

    Merci pour les commentaires sur ce jeu. Je viens de charger les règles, que je vais essayer de lire car le thème m’intéresse.
    Le jeu est en pré-commande avec un prix réduite.

  2. uphilit
    avril 27, 2017

    Merci, pour ton avis et pour l’info sur le prix… Si tu joues à ce jeu, n’hésite pas à nous dire ce que tu en auras pensé !! Ton retour nous intéresse tous ! A + donc.

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Cette entrée a été publiée le avril 26, 2017 par dans Compass Games, Seconde Guerre Mondiale.
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