Rares sont les occasions de jouer un monster game. Contraintes de place, de partenaires, de temps, il nous est souvent difficile de sortir et d’étaler sur une table nos gros jeux. Cependant parfois, les planètes s’alignent. En ce week-end de la Pentecôte, les planètes se sont alignées. Si le choix du candidat, le lieu et les partenaires avaient été fixés de longue date, la période consacrée pour la découverte de ce beau bébé est, il faut bien le dire, passée trop vite.
Nous voici donc réunis à quatre joueurs pendant ce long W.E. pour jouer le début du scénario « The Battles of Lodz and Krakau » paru dans la revue Oregon ConSim Journal No. 1 – 1914: Dispatches.
Chaque joueur va devoir gérer plusieurs armées (2 joueurs russes, 1 allemand, 1 austro-hongrois), ce sont les petites fiches disposées un peu partout sur la carte. Une armée est composées de plusieurs corps (les lignes sur les petites fiches) qui contiennent plusieurs divisions (les pions sur chaque ligne). Il y a également des unités indépendantes qui peuvent être rattachées aux corps lors de la phase d’attachement au début d’un tour de jeu. On contrôle également le ravitaillement en début de tour : chaque armée dispose d’un dépôt principal et secondaire qui sont obligatoirement positionnés sur des voies de chemin de fer/gares et qui fournissent les dépôts de corps. Outre le ravitaillement cette chaîne logistique permet également de fournir l’appui d’artillerie lors des combats : soit la ligne de ravitaillement est optimale et l’artillerie est disponible pour chaque combat (en attaque/défense), soit le ravitaillement est en mode étendu et les points d’artilleries seront décomptés pour tout le tour (2 points pour un corps en mode étendu). Soit enfin le ravitaillement est coupé et du coup, pas de point d’artillerie. Et l’artillerie est primordiale ! D’une part parce qu’il peut y avoir 4 phase de combat par tour (attaque/réaction pour chaque camp) et surtout car on ajoute les facteurs d’artilleries aux facteurs d’attaque/défense pour la détermination du rapport de force.
Les combats sont d’ailleurs assez déroutants aux premiers abords. Il faut effectivement se munir de quoi noter car chaque combat va faire appel à trois tables différentes : 1) la CRT avec le rapport de force pour déterminer une éventuelle retraite et parfois un DRM applicable à 2) la table des pertes où la taille de l’engagement et de l’artillerie en présence vont être déterminants puis en 3) l’attrition sur l’efficacité au combat, qui est une valeur suivie justement sur les petites fiches d’armées/corps. Une division dont l’efficacité tombe peut-être désorganisée/démoralisée et il faudra la mettre en retrait afin de la rendre à nouveau opérationnelle.
Plein de bonnes idées dans ce wargame qui, au final, est moins compliqué qu’il n’y paraît, plus simple qu’un OCS ou un GOSS, mais pour joueurs un peu expérimentés quand même.