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Une partie, un avis : Hearts and Minds

Voilà un jeu auquel j’avais envie de jouer depuis longtemps, probablement depuis que je l’avais vu sur Philibert ou Boardgamegeek. Son thème avait éveillé mon intérêt. La guerre du Vietnam entre 1965 et 1975, c’est-à-dire celle qui a vu les Etats-Unis intervenir massivement dans le conflit entre Vietnam du Nord et Vietnam du Sud, est un sujet que nous autres Européens connaissons mal. Son look aussi m’avait plu, le matériel est juste superbe : magnifique carte en dur, pions épais, cartes à jouer de bonne qualité et très beau livre de règles en couleur… le jeu est assez cher, mais vaut largement son prix !

Des pions simples et sans chichi, mais très chouettes… (Source: Boardgamegeek)

Bref, je me lance, j’achète le jeu et à peine 3 ans plus tard je lis les règles et invite mon partenaire Nicolas pour une partie test.

C’est cette première partie que je vais vous décrire, en expliquant les règles au fur et à mesure du déroulement du jeu, avec pas mal de détails pour les 2 premiers tours, et un peu plus rapidement les deux suivants, car vous aurez vu l’essentiel des règles importantes…

Il y a un grand nombre de scénarios possibles. Il suffit de choisir une année de départ et une année de fin, et voilà, on vient de créer un scénario. Une aide de jeu indique les situations de chaque camp pour l’année de départ, et les conditions de victoire pour l’année de fin de partie. Simple. L’auteur précise que les joueurs débutants démarrent souvent en 1966. Ce sera donc aussi notre cas, et on décide également de ne jouer que cette année là, histoire juste de découvrir le système.

On commence par choisir nos camps : je vais jouer les Communistes Humanistes (si cette espèce existe), et Nicolas les Capitalistes Généreux (espèce encore plus improbable). Puis on installe nos pions selon les instructions données pour l’année 1966, et on distribue les cartes. Il y a 3 paquets de cartes différents. Un paquet rouge pour les Communistes, et un bleu pour les Alliés (US, Sud Vietnam et quelques pions d’autres nationalités). Il y a aussi un paquet noir de cartes neutres. On mélange ce paquet noir, et on en distribue la moitié aux Cocos, et l’autre moitié aux Capitalistes. Voilà un moyen de garantir que les parties ne se ressembleront jamais ! Nous ajoutons chacun les cartes noires que nous avons obtenues à celles de notre couleur (rouge pour moi, donc), nous mélangeons l’ensemble, et nous obtenons ainsi notre deck de départ.

Les cartes selon leurs 3 couleurs… (source: Boardgamegeek)

Les cartes présentent toutes 2 informations : un chiffre, et un texte. Le chiffre indique le nombre de Points de Ressources (PRs) que l’on reçoit lorsque l’on joue la carte, et le texte décrit l’événement que l’on peut jouer (parfois plusieurs événements) si on veut. L’événement a un coût qu’il faudra payer pour pouvoir le jouer. Il est tout à fait possible de jouer une carte, d’empocher les PRs attribués, puis de payer le coût indiqué pour activer l’événement décrit. C’est en fait une manœuvre très ordinaire. Les points restants serviront à de multiples autres actions (bouger, combattre, pacifier…). Il est aussi possible de simplement jouer la carte pour ses PRs, et de ne pas se soucier de l’événement.

Il est important de comprendre que durant son tour, le joueur est limité quant au nombre de PRs qu’il peut jouer. En général, on ne peut dépasser le montant reçu par la carte jouée + 1 point tiré de sa réserve de PRs, et c’est tout ! S’il reste des PRs qui n’ont pas été dépensés, on les place dans le stock, augmentant ainsi la réserve disponible pour les prochains tours, ce qui peut s’avérer très utile en cas de crise impérieuse !!

Bon, commençons la partie.

Voici la disposition initiale, je débute avec 4 PRs dans mon stock, et ces vendus de capitalistes avec 4 également. Cela peut paraître équilibré, mais… bon, de fait, ça l’est… passons…

Chaque joueur commence par piocher 5 cartes de son deck (formé, je le rappelle, d’un mélange de cartes de sa couleur, plus la moitié des cartes neutres). Le Vietnam étant divisé en 4 zones géographiques (cf. photo de la map ci-dessus, les zones sont délimitées par les lignes rouges), chaque joueur dispose en plus de 4 cartes Campagnes de Zone dans un deck séparé, une carte par zone géographique, et peut en prendre 1 de son choix s’il souhaite mener une campagne dans une zone précise. Cette carte Campagne vient à la place d’une carte du deck.

Une année se décompose en 4 tours, et lors de chaque tour, chaque camp jouera une carte. Le Coco commençant chaque tour, c’est donc moi qui débute…

Note : j’ai reconstitué les photos d’après mes notes, j’espère ne rien avoir oublié…

TOUR 1

Je décide de tirer 4 cartes de mon deck, et de prendre 1 carte Campagne. Comme je dispose de quelques unités au sud, dans la zone IV, je décide de prendre la carte Campagne qui s’applique à cette zone. Cette carte est intéressante car elle attribue des points de victoire si je remplis une condition précise à chacun de mes tours. Je me dépêche donc de la jouer, en espérant scorer 4 points de victoire (PV), si je remplis les fameuses conditions lors des 4 tours de l’année.

Je joue donc cette carte (Mekong Delta) qui me donne 3 Points de Ressources (PRs). Un de ses effets est de m’accorder non pas 1 PR supplémentaire tiré de mon stock comme c’est normalement le cas, mais 3 ! Que faire maintenant de ces 6 PRs ?

Je commence par « Mobiliser ». Mobiliser une province permet de déplacer les troupes de la province en question, vers 1 ou plusieurs provinces adjacentes (fonction du potentiel de mouvement et de la présence ou non d’unités ennemies). Je mobilise d’abord la province Kien Hoa, et déplace les troupes qui s’y trouvent vers Ba Xuyen, espérant en prendre le contrôle ultérieurement. Puis je mobilise pour 2 PRs les provinces Kien Phong et An Giang dans lesquelles vous pouvez voir 2 pions noirs. Ce sont des Viet Cong (VCs) qui sont l’outil idéal pour faire basculer les provinces, car lorsqu’ils sont dans une province sans unité ennemie, il suffit de dépenser 1 PR pour en prendre automatiquement le contrôle, sans même lancer de dé, ce qui est cool… C’est ce que je fais illico, en les envoyant à Long An et Kien Giang ! J’ai donc dépensé jusqu’à maintenant 5 de mes 6 PRs disponibles pour ce tour (3 PRs pour mobiliser 3 provinces, et 2 PRs pour prendre le contrôle politique de Long An et Kien Giang). Ne sachant trop quoi faire de mon dernier PR, je le rajoute à mon stock, qui remonte à 2 (4 PRs au début du jeu, moins 3 que j’ai pu prendre grâce à un effet de ma carte Campagne, plus 1 remis dans le stock).

Gros plan de la zone IV, et des forces en présence au début du tour..

Je score maintenant 1 PV car ma carte Campagne m’accorde ce PV si je contrôle au moins 5 provinces de la zone IV, ce qui est exactement le cas ! Ce PV fait en réalité reculer le marqueur « Faucon » qui représente les Alliés (US et comparses). Le marqueur Faucon est au début du jeu posé sur la case 7, et il descend maintenant à 6 grâce à mon PV. Les conditions de victoire pour l’année 1966 sont fixés à 2 Faucons pour un succès des gentils Cocos (autrement dit, moi !). A 3 ou plus, bien sûr, ce sont les méchants Alliés qui gagnent !

Au tour de Nicolas de jouer. Il décide d’utiliser lui aussi la carte Campagne qu’il avait choisie (après avoir vu que j’en prenais une, car l’Allié choisit aussi après le Coco). Cette carte Sea Lords concerne également la Zone IV, et lui permet entre autres de récupérer immédiatement une Canonnière, qu’il place avec ses troupes dans la province An Xuyen, et auxquelles elle apportera un bonus de +2 en combat (avec des conditions). Il prend également 6 PRs de son stock et agit ainsi : pour 1 PR, il Mobilise AN Xuyen et envoie ses troupes à Kien Giang faire un peu de ménage. Toutefois, la troupe Viet qui s’y trouve déjà est un VC, et les VCs ont la capacité spéciale de dresser des embuscades, et gratuitement ! Cela paraît dangereux contre autant d’unités, mais il faut tester ce système, donc je me décide à le faire. Je dois révéler mon VC, qui est de niveau 1 et qui touche sur 5 ou 6, mais risque d’être éliminé sur 1. Le résultat du dé est 2, rien ne se passe. Nico poursuit son idée et dépense un second PR pour attaquer ce VC. Toutes les troupes ont l’occasion d’essayer d’éviter le combat, mais c’est encore plus simple pour un VC seul ! Hélas, je rate le jet de dé… Je suis éliminé dans le combat qui suit, sans faire de pertes. Pour un 3ème PR, Nico reprend le contrôle politique de la zone, et la présence de Sud Vietnamiens (pions verts) dans sa force rend cette réussite automatique. Pour un 4ème PR, Nico Mobilise à nouveau cette force, et l’envoie vers mes troupes à Ba Xuyen, bien décidé à m’en chasser (mais prend cependant la précaution de laisser une troupe derrière lui). N’ayant pas de VC à Ba Xuyen, je ne peux dresser d’embuscade. Pour un 5ème PR, l’Allié déclare un combat. J’hésite à fuir. En effet, on ne peut éviter un combat qu’avec 4 troupes maximum, ce qui signifie qu’il me faudrait en laisser une derrière moi… Hmm, je décide de rester et de combattre. Le premier combat m’endommage seulement, malgré un bonus au dé accordé par la carte Sea Lords, aussi Nico décide-t-il d’utiliser son 6ème et dernier PR pour initier un autre combat, qui cette fois me laisse seulement mon artillerie dans la province (comme tout appui, cette artillerie peut se défendre seule, mais pas attaquer seule)… Je viens de me faire laminer ! Et comme il y a eu combat, certaines unités Alliées deviennent Vétéran, ce qui double leur force de combat ! Pas mal… Sea Lords permet aussi au joueur Alliés de scorer 1 Faucon s’il contrôle toutes les provinces de la Zone à la fin de son tour, mais c’est loin d’être le cas, puisque j’en contrôle encore 4…

Gros plan à la fin du tour 1… (je vois qu’il manque 1 unité Alliée à Kien Giang !)

TOUR 2

Je joue la carte Zippo Mission, qui m’attribue 4 PRs auxquels j’ajoute un PR tiré de mon stock. Je commence par Mobiliser Mondolkiri, au Cambodge. Une unité vétéran rejoint une force de Laosiens alliés à Sarakan, car si tous mes amis laosiens venaient subitement et mystérieusement (suivez mon regard…) à décéder, ce serait un événement très dommageable en termes de PVs… Les autres unités présentes à Mondolkiri descendent la piste Ho Chi Minh jusqu’à Kien Giang, car j’ai bien envie d’insister dans le Mékong pour y prendre d’autres PVs… Je dépense un 2ème PR pour attaquer et éliminer la force que Nico avait laissée en arrière-garde, puis un 3ème PR pour en prendre automatiquement le contrôle grâce à mon VC. Pour un 4ème PR, je déclenche l’événement de ma carte pour déclarer un raid contre les troupes US à Ba Xuyen. Mon raid parvient à éliminer une troupe alliée, ce qui me permet de passer une de mes bleusailles en troupe vétéran ! J’aimerais bien répéter l’opération, hélas on ne peut jouer qu’une seule fois l’événement de la carte… Je replace mon dernier PR dans mon stock.

Je termine mon tour avec à nouveau 5 provinces rouges dans la Zone IV, et soustrais donc 1 Faucon supplémentaire…

Situation en Zone IV à la fin de mon tour 2

Nico a observé tout ça d’un œil morose. Il joue la carte Nguyen Van Thieu qui lui donne 5 PRs, +1 tiré de son stock. Il commence par utiliser 1 de ses 2 bombardiers disponibles pour l’année (hors événement). Cette action est gratuite, alors pourquoi s’en priver ? Plus il y a d’unités ennemies dans la zone bombardée, plus les chances de causer des pertes sont importantes. Il décide de bombarder Kien Giang, où je dispose de 5 unités, il ne peut donc rater que sur un 6… qu’il obtient évidemment ! Et comme il est interdit de bombarder 2 fois la même zone lors d’un même tour, il ne lui reste plus qu’à passer aux actions…

Il commence par mobiliser Saigon (1 PR) et se rend avec 4 troupes à Long An, et en laisse 1 derrière lui. Mon VC sur place décide d’éviter le combat, mais rate sa fuite… l’Allié engage donc le combat (1 PR) et élimine mon VC (et transforme une unité de bleus en vétérans au passage), puis ses Sud Vietnamiens retirent automatiquement mon Contrôle Politique (coût de 1 PR, quand même) et il tente enfin de Pacifier la province (1 PR), ce qui n’est possible qu’avec des pions US (les pions bleus). Pacifier des provinces est important pour l’Allié pour le calcul final des PVs en fin de partie. Pour réussir une Pacification, il lui faut faire inférieur ou égal à son nombre de troupes. Comme attendu, il obtient un 5, c’est donc raté (il a 4 unités). Cependant, il peut payer la différence en utilisant 1 PR de son stock, ce qu’il fait bien entendu. Enfin, avec son dernier PR, il mobilise Khanh Hoa (beaucoup plus au nord, pas visible sur les gros plans) et débarque grâce à un mouvement amphibie à Ba Xuyen avec 3 troupes. Il laisse la 4è troupe de Khanh Hoa en arrière pour respecter les limites d’empilement (4 infanteries + 1 appui de chaque type possible).

Situation en zone IV à la fin du tour 2 de Nico

TOUR 3

Je joue la carte Indian Country qui m’apporte 4+1 = 5 PRs. Je commence, pour 2 PRs, par jouer l’événement de la carte, qui me permet de piocher un VC et de le déployer dans une province pacifiée. Si le résultat d’un jet de dé est supérieur ou égal au nombre de troupes adverses dans la province, celle-ci perd son statut « pacifiée ». Je la joue donc contre Saigon, où il ne reste plus qu’une seule unité Sud Vietnamienne. Ma réussite est donc garantie, je retire le pion Pacifié, et place mon VC. Puis, je Mobilise Kien Giang (1 PR), et envoie le VC présent à An Xuyen, et les autres troupes au Cambodge, à Mondolkiri pour menacer le centre du Vietnam. Le VC désormais à An Xuyen prend le contrôle de la province (1 PR), et je reviens à 5 provinces contrôlées dans la zone IV.

Il me reste 1 PR, que je décide d’économiser, et replace dans mon stock. Je soustrais à nouveau 1 Faucon (il en reste 4).

Situation en zone IV à la fin de mon tour 3

Nico se gratte longuement la barbe, puis finit par jouer ROK Forces (4 + 1 PRs). Il Mobilise ensuite Tuy Hoa (1 PR), et va à Pleiku. J’y possède 2 VC encore camouflés, et c’est très tentant d’« embuscader » les nouveaux arrivants. Seulement, la carte ROK diminue grandement l’efficacité des embuscades contre des unités de Sud Coréennes alliées, et bien sûr les forces de Nico comprennent des Sud Coréens ! Je renonce donc à l’embuscade, et Nico déclare un combat (1 PR). Seulement, mes 2 VCs présents parviennent l’un après l’autre à fuir Pleiku (c’est assez facile pour des VC camouflés de fuir, mais plus difficile une fois qu’ils ont été identifiés). Le premier file vers Phu Bon, et le second vers Mondolkiri. Le combat est donc annulé, et Nico récupère le PR qu’il avait prévu de dépenser. Il retire mon contrôle politique de Pleiku (1 PR), et réussit une Pacification (1 PR). Il lui reste 2 PR, il décide alors de Mobiliser Ba Xuyen (1 PR) et fonce vers An Xuyen. Je l’y accueille avec une embuscade qui fonctionne parfaitement et lui élimine une troupe. En grommelant, il déclare une attaque contre mon VC (1 PR) , et je me réjouis déjà de m’échapper. Hélas, je rate mon jet de fuite, et le combat qui suit me détruit logiquement (les VCs sont faibles en combat classique). Notons qu’il n’a plus assez de PR pour retirer mon contrôle politique de la province…

Situation à la fin du tour 3 de Nico

TOUR 4

Je joue maintenant la carte In Country (4 + 1 PRs). Je Mobilise Mondolkiri (1 PR), j’envoie mon VC présent à Quang Duc, et me jette sur Pleiku avec mes 4 infanteries, où je déclare un combat (qui ne me coûte rien car ma carte In Country rend les combats en zones montagneuses gratuits pour ce tour). L’affrontement se passe plutôt mal, et je perds 1 troupe et 1 PR ! Pendant ce temps, mon VC à Quang Duc prend (pour 1 PR) le contrôle de la province. Je garde mes 2 derniers PRs pour mon stock…

Je marque encore 1 PV pour mes provinces contrôlées en zone IV, et retire un autre Faucon…

Nico joue la carte Agent Orange (4 + 1 PRs). Il commence par utiliser son dernier bombardier sur Pleiku mais rate à nouveau son jet de dé. Puis, tout au nord, il Mobilise Thua Thien (1 PR) et pénètre dans Quang Tri. Où il tombe dans l’embuscade qui lui tend mon VC et perd 1 troupe. Il essaye de se venger en attaquant le VC en question, qui s’échappe et annule le combat ! Un peu frustré, il décide de retirer mon contrôle politique (1 PR) et Pacifie la province (1 PR). Enfin, il mobilise An Xuyen (1 PR), et entre dans Ba Xuyen où il attaque mon appui d’artillerie. J’essaye bien sûr de m’enfuir, mais rate. Il y a donc combat (1 PR) qui élimine ma force.

Fin de la partie…

Déterminer le vainqueur est assez simple, et prend en compte différents facteurs comme le nombre de Faucons sur la piste, le nombre de zones contrôlées par le communiste et le nombre de zones pacifiées par l’Allié…

Bref, la victoire du Nord Vietnamien est nette…

Nous avons pensé beaucoup de bien de ce jeu. Il est très beau à regarder et à manipuler, et extrêmement agréable à jouer. Il y a pas mal de règles à retenir, mais toutes nous ont paru logiques et, au final, sans grande complexité. Evidemment, nous avons joué un peu au pif, sans stratégie approfondie, et avons sûrement commis beaucoup d’erreurs (mais pas trop dans les règles, je pense). Nous avons aussi d’ors et déjà programmé notre prochaine partie dans quelques semaines. Nous la jouerons sur plusieurs années, et la gestion des PRs sera bien sûr plus délicate… Autant dire qu’on va s’éclater encore plus…

Si vous êtes un amateur de cette période historique, cet achat est incontournable. Si vous êtes amateur des « Card-driven », ce jeu est obligatoire. Et si vous aimez juste passer un super moment, ben, achetez-le aussi !!

Allez, à +.

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le juin 18, 2026 par dans Sans catégorie, et est taguée , .

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