STRATEGEEK

Le blog sur l'actualité du wargame sur table

Nous Avons Joué : 1812 Napoleon’s Fateful March

Je vais aujourd’hui vous parler d’un wargame dont j’ai récemment effectué quelques parties-test, le dénommé « 1812 Napoleon’s Fateful March » de Brian Asklev, et publié chez Vuca Simulations.

Ces parties jouées par vos serviteurs furent au nombre de 3, et nous occupâmes une dizaine d’heures. Deux, jouées contre Nicolas furent techniquement « achevées » puisqu’elles se finirent par la victoire d’un camp, mais furent surtout des découvertes, où nous avons tâtonné et joué sans grande certitude. La troisième, contre BugDany, fut juste une mise en bouche de 3 heures, histoire de convaincre cet invraisemblable énergumène scotché dans l’adolescence (et dire qu’il est directeur dans sa boîte, les inconscients !?!) de l’intérêt de ce titre. Il va sans dire qu’à peine la partie finie, Bug s’est précipité vers le plus proche revendeur, pour s’acquitter de la modeste somme de 100 euros (gloups!!) et ainsi ajouter cet exemplaire à sa non-moindre invraisemblable collection !

Ce jeu, sans grande surprise pour qui maîtrise un anglais basique, revient sur la fatidique campagne de 1812 menée par l’Empereur Napoléon Ier contre l’empire russe.

Il s’agit d’un card-driven finalement assez original, puisqu’il ajoute aux fameuses cartes d’action, des blocs qui garantissent le célèbre « brouillard de la guerre ». Les plus au courant parmi vous (ou les plus vieux, peut-être) m’objecteront que des jeux comme Hammer of the Scots ou Richard III présentaient déjà le même mélange il y a belle lurette. Pas faux. Mais les cartes dans ces jeux sont jouées autrement, et avec des effets plus limités, et les blocs sont totalement différents, comme je vais l’expliquer…

Je commencerai traditionnellement par le matos.

De notre avis commun, il est très beau. Le plateau est monté et ses teintes pastel le rendent très chouette. On y distingue clairement les 2 différents types de routes (principales et secondaires), et les diverses villes et forteresses.

Une très jolie carte… Comme d’hab, cet avis n’est pas discutable !

Les cartes à jouer, bleues pour les Français et vertes pour les Russes, sont épaisses et jolies, agrémentées d’illustrations qui nous plongent dans l’ambiance.

des cartes bleues, donc françaises…

…et des vertes russes…

Les pions représentant les troupes et les blocs (qui ne sont donc pas des troupes!) sont sympas et fonctionnels. Il y a aussi plusieurs paravents, 1 pour chaque général du jeu, derrière lesquels on cachera nos troupes. Ils sont de bonne qualité, mais signalons quand même que si votre armée dispose, mettons, de 6 généraux, les 6 écrans nécessaires requerront pas mal de place. Disons d’ailleurs que ce jeu nécessite globalement une table de bonne dimension… Chaque général est représenté par un standee de bon aloi, du type de ceux utilisés dans des titres comme Hannibal, Washington’s War ou Wilderness War.

Quelques dés spéciaux sont fournis. Enfin, les joueurs disposent chacun de 2 aides de jeu bien cartonnées, et tellement bien foutues qu’elles sont en fait indispensables pour la fluidité du jeu.

Celui-ci n’est pourtant pas très compliqué.

On commence par installer les éléments de la partie en fonction du scénario choisi. Nous plaçons donc nos généraux dans les lieux indiqués (et facilement repérés sur ce grand plateau) et cachons nos troupes derrière les fameux paravents. Les troupes sans chef sont placées directement sur la carte, et resteront visibles tant qu’elles n’auront pas rejoint un général (et son écran !). Puis on tire un certain nombre de cartes Opérations (4 dans nos scénarios) auxquelles on ajoute une carte « Dummy ». Les cartes Opérations donnent 2 informations : un chiffre et un événement. Le chiffre indique le nombre d’ordres supplémentaires que le joueur peut acheter, et l’événement peut être joué pour différents effets durant la partie, pendant le tour ou les combats. La carte Dummy ne sert à rien d’autre qu’à semer le trouble chez l’ennemi.

Nous n’avons disputé que les 2 scénarios d’été, dans lesquels Napoléon se lance à l’assaut de l’immense Russie. L’armée française est placée sur le bord ouest, et elle est MASSIVE ! L’armée russe, un peu plus à l’est, est très inférieure et n’aura pas d’autre choix que de se retirer pour éviter de se faire poutrer.

Le premier tour peut commencer…

La première décision à prendre est de savoir si l’on souhaite acheter des ordres supplémentaires. Les ordres sont le coeur du jeu. Ils sont représentés par les blocs, sur lesquels est inscrit le nom de l’ordre concerné. Il y a beaucoup de types d’ordres différents qui vont être appliqués dans une succession précise et invariable : d’abord les ordres de Forced March, puis Cavalry Patrols, puis March, puis Evade. On résout ensuite les combats, durant lesquels les ordres Defend sont exécutés. Une fois le combat résolu, on applique les ordres Rally, puis Cossack Raid, puis Place Depot. La phase d’ordres se termine enfin par l’attrition pendant laquelle le dernier ordre possible, Forage, est à son tour mis en oeuvre. Ouf !

A chaque tour, les 2 camps reçoivent 3 ordres, dont 2 au choix et un déterminé dans le scénario. On y ajoute 4 ordres « Dummy », qui ont le même rôle que la carte du même nom, n’ont donc aucun effet, et viennent seulement mettre de l’incertitude sur les volontés de l’ennemi. Comme chaque armée aligne entre 5 et 7 généraux en moyenne, on comprend vite que 3 ordres sont très insuffisants pour couvrir les stratégies impériales. Il y a donc très souvent achat d’ordres supplémentaires. Chaque joueur débute son tour en plaçant 1 carte Opérations face cachée. Les cartes sont révélées simultanément, et chaque camp reçoit un nombre d’ordres égal à la valeur de la carte qu’il a jouée. Il est bien sûr possible de placer sa carte Dummy et de ne rien acheter (cette carte revient toujours dans la main du joueur). Il est aussi possible de jouer lors de cette phase d’autres cartes pour leurs événements, et dont ne tiendra pas compte du chiffre…

Une fois le nombre d’ordres final déterminé, le joueur prend tous ses blocs et choisit ses ordres, essentiellement en fonction de ses choix stratégiques, mais parfois aussi en fonction de ce qu’il imagine que son adversaire va faire. Cette phase est souvent longue car l’on s’y fait volontiers des nœuds au cerveau, à force de tout vouloir anticiper… Elle est aussi très jouissive, bien sûr !

Puis ces blocs sont placés sur des lieux avec un général, ou des troupes sans chef. Seules les unités qui ont un ordre pourront être activées pendant le tour. En vérité, au moins une troupe DEVRA être activée si elle est capable d’exécuter cet ordre. Il est ainsi interdit de placer, mettons, un ordre MARCHE sur un général, puis lors de la phase d’exécution des ordres Marche de décider qu’aucune troupe de ce général ne Marchera !

Les ordres permettent les choses suivantes :

Forced March permet aux troupes de se déplacer d’un lieu supplémentaire, mais elles combattront à demi puissance.

Les Cavalry Patrols permettent de révéler les troupes et les ordres d’un lieu ennemi adjacent à l’unité de cavalerie menant la reconnaissance.

Les March permettent un déplacement normal (1 lieu pour l’infanterie, 2 pour la cavalerie), et un combat à force normale.

Les Evade permettent aux troupes attaquées de s’échapper sans combattre (avec certaines conditions en présence de cavalerie ennemie). Cet ordre est souvent privilégié par le Russe durant les tours d’été, lorsque le Français lance son attaque massive. Certaines cartes de combat peuvent néanmoins annuler cette manœuvre…

Lors des combats, l’ordre Defend permet de réduire les pertes subies par le défenseur. Voici un autre ordre souvent utilisé par le Russe, en particulier quand le lieu dans lequel se déroule la bataille est une Forteresse, car celle-ci aggrave les pertes de l’attaquant…

L’ordre Rally permet de rallier 1 troupe fatiguée, qui redevient fraîche. Et si le lieu contient un Dépôt, ce sont 2 unités qui sont ralliées.

L’ordre Cossack Raid permet au Russe de bien em…bêter le Français avec ses cavaliers cosaques, en lui retirant les ordres Forage pas encore exécutés, et en causant des pertes parmi les unités fatiguées. Ces cosaques sont donc des vraies pestes, qu’il s’agit de repérer pour éviter leurs nuisances (ce qui n’est hélas pas toujours possible, évidemment).

L’ordre Place Depot permet logiquement de placer un Dépôt, qui permettra d’assurer le futur ravitaillement des armées. Attention cependant, les blocs ne pouvant être placés que dans les lieux sur lesquels on dispose déjà de troupes, il n’est pas possible d’anticiper les avancées de nos forces et de placer à l’avance des Dépôts là où l’on pense arriver… Il est souvent frustrant de devoir attendre avant de pouvoir placer nos Dépôts…

A ce moment du tour, on détermine les effets de l’attrition. En gros, plus les troupes sont éloignées de leurs Dépôts, et plus rude est l’effet de l’attrition qui consiste en pertes de troupe et augmentation du niveau de Dévastation. En prime, le type de route empruntée est primordial. Quand le ravitaillement passe par des routes secondaires, on considère que la distance est doublée !! Napoléon et son énorme armée ont donc très tendance à suivre les routes principales, plus faciles à ravitailler, mais aussi plus prévisibles par le Russe…

Pour finir, les ordres Forage (enfin, ceux qui n’ont pas été retirés par l’action des cosaques) sont appliqués, qui permettent de réduire dans le lieu en question les pertes d’attrition de 2.

Un aspect également déterminant (et très amusant) est les dévastations causées au pays. Elles se produisent très (trop!) régulièrement. Quand il y a combat, le lieu subit 1 dévastation. Même chose quand un ordre Evade est exécuté (politique de la terre brûlée). Enfin lors de la phase d’Attrition, 1 ou plusieurs points de Dévastation peuvent être ajoutés (fonction de la distance jusqu’au plus proche Dépôt et de la taille de la force ravitaillée). Chaque lieu peut subir jusqu’à 3 Dévastations, après quoi chaque point de Dévastation non appliqué au lieu se transforme en 1 point de perte supplémentaire pour la force qui occupe le lieu en question. Et comme il y a beaucoup de Dévastations, la situation devient vite compliquée, en particulier pour le Français, qui peut voir son armée fondre très sérieusement avant même les premières vraies batailles ! Il fait d’ailleurs bon cantonner dans les grandes villes russes, qui apportent un bonus bienvenu au ravitaillement…

Je ne rentrerai pas dans le déroulement des batailles, assez détaillé. On y retrouve les effets de la fatigue, des généraux, de la qualité des troupes (la Garde!) et de la cavalerie. Attention aussi aux cartes Combat qui peuvent sacrément modifier les conditions de l’affrontement !

Voilà pour les points principaux de ce jeu.

Le paravent de l’Empereur, qui contient quelques troupes et deux généraux subalternes. Ces généraux peuvent retrouver leur indépendance… et leur écran ! Notons que Napoléon a un bonus de +1 en combat, et peut jouer 4 cartes de bataille. Ce qui n’est pas visible ici, c’est que Napo peut aussi transformer n’importe quel ordre en n’importe quel autre ordre… Balaise !

Nos parties ont montré que, malgré toute sa puissance, Napoléon n’a pas la tâche facile. Deux choses au moins lui compliquent la vie : les Russes qui refusent systématiquement le combat pour se replier vers Moscou en accumulant les renforts, et l’attrition qui va vite décimer son armée. Et on peut sans problème imaginer que la situation de l’Empereur ne va pas s’améliorer avec l’hiver, à voir dans les scénarios suivants.

Heureusement, les cartes Evénement peuvent réserver des surprises, parfois de taille, et venir radicalement modifier ce schéma qui serait sinon trop scripté. Nous avons trouvé le scénario n°1 trop linéaire et sans grande surprise. Le n°2 nous a paru nettement plus intéressant, car plus accroché.

Il y a aussi pas mal de cogitation. Le cerveau de BugDany, en particulier, a beaucoup souffert après être entré en ébullition au tour 4, puis en fusion au tour 5 (et Bug est d’ailleurs rentré chez lui dans ma Twingo pourrie, en me laissant sa BM toute neuve, preuve indéniable qu’il n’allait pas bien!). Il me faut bien admettre qu’il n’a pas tort, et que l’on peut vite tomber dans un excès de réflexion. Peut-être faudrait-il s’imposer une limite de temps…

En tout cas, voilà un excellent jeu que nous recommandons à tous, et pas seulement les amateurs de l’épopée impériale. Les nombreux scénarios et la campagne garantissent un sacré paquet d’heures de fun… Quant à moi, je vais surveiller de très près la prochaine production de cet auteur dans laquelle il compte utiliser ce système, sur la bataille de Leipzig.

Vive l’Empereur.

Allez, à +.

Uphilit

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Cette entrée a été publiée le septembre 20, 2026 par dans Card Driven Games, Napoléon, Sans catégorie, VUCA Simulations.

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